mardi 4 octobre 2022

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Rétrospective de Space Harrier / Partie 4 : Space Fantasy Zone (annulé)

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Comme F-Zero et Star Fox qui partagent un univers commun, Space Harrier et Fantasy Zone se déroulent dans le même monde. Au début des années 90, la société NEC Avenue, à qui l’on doit de nombreux portages de jeux d’arcade sur PC-Engine (Out Run, Daimakaimura, Super Darius…), imagine un shoot’em up réunissant les deux légendes de SEGA : Space Fantasy Zone. Annoncé sur le CD-ROM² de la PC-Engine et supposément prévu pour 1991, Space Fantasy Zone ne verrait en réalité jamais le jour. Un dump diffusé sur Internet de nombreuses années après permet toutefois de découvrir ce qu’aurait dû être ce hors-série.

Rétrospective de Space Harrier / Partie 3 : Space Harrier II

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Trois ans après le mythique Space Harrier et peu après Space Harrier 3-D sorti sur Master System, SEGA édite Space Harrier II sur Mega Drive. Cette suite n’est pas réalisée par Yū Suzuki mais par Ossale Kohta. Derrière ce pseudonyme se cache en réalité Kotaro Hayashida, notamment créateur d’Alex Kidd et scénariste du premier épisode de Phantasy Star. Space Harrier II accompagne le lancement de la Mega Drive sur tous les territoires avec pour objectif de démontrer les capacités techniques de la console 16-bits de SEGA. L’une des promesses était de pouvoir profiter de l’arcade à la maison. Altered Beast, également disponible au lancement de la Mega Drive, accomplit parfaitement cette mission.

Rétrospective de Shenmue / Partie 3 : Shenmue Online (annulé)

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Dans l’expectative d’une suite aux aventures de Ryo Hazuki, laissées en suspens par la fin du légendaire Shenmue II, les fans de Shenmue ont dû se pincer plusieurs fois pour bien s’assurer qu’ils ne rêvaient pas. Contre toute attente, et surtout celles de la communauté Shenmue, Sega annonce en août 2004 développer un MMORPG depuis février 2003 dans l’univers de l’emblématique saga de Yū Suzuki : Shenmue Online. À cette époque, personne n’imaginait le fiasco que deviendrait le projet, ni qu’il anéantirait peut-être toutes les chances de jouer un jour à un éventuel Shenmue III.

Rétrospective de Silent Hill / Partie 2 : Play Novel: Silent Hill

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Silent Hill sur Game Boy Advance, qui l’eût cru ? Le projet peut étonner et faire sourire mais il n’est pas si surprenant dans la mesure où Konami a très largement soutenu le lancement de la Game Boy Advance. Ses plus grandes licences ont atterri sur la portable de Nintendo lors de son année de lancement : Castlevania: Circle of the Moon, Gensō Suikoden Card Stories, International Superstar Soccer, Gradius Advance… En 2001, Konami a sorti presque 30 jeux sur la console ! Alors pourquoi Silent Hill, sa licence en vogue, n’aurait pas eu droit à sa conversion ?

Rétrospective de Space Harrier / Partie 2 : Space Harrier 3-D

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L’épisode originel de Space Harrier a connu un portage domestique sur Master System en 1986, notamment célèbre pour remplacer la Fantasy Zone par la Terre des Dragons. La console 8-bits de Sega a pourtant hébergé un deuxième jeu de cette série : Space Harrier 3-D en 1988. Cet épisode s’inscrit dans la gamme de jeux SegaScope 3-D qui s’appuie sur les lunettes Sega 3-D Glasses pour donner une impression de relief. Qui mieux que Space Harrier se prêtait à l’accessoire avec son damier en perspective ? Plutôt qu’un second portage à peine deux ans plus tard, Sega a préféré développer un tout nouveau Space Harrier, longtemps resté exclusif à la Master System.

Rétrospective de Shenmue / Partie 2 : Shenmue II

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Pas de répit pour les braves : Shenmue II sort sur Dreamcast en 2001, moins de deux ans après Shenmue, premier du nom. Il ne s’adresse qu’à ceux qui ont joué et apprécié le premier épisode puisqu’il reprend (presque) exactement là où ce dernier s’arrête. Un Digest Movie d’un quart d’heure résume très succinctement les scènes les plus importantes de Shenmue, surtout pour rafraîchir la mémoire à ceux qui l’auraient oublié entre deux car la synthèse est si concise qu’il est difficile de prendre le train en marche.

Rétrospective de Shenmue / Partie 1 : Shenmue

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Yū Suzuki n’est pas le genre à se reposer sur une formule existante. Au lieu de capitaliser sur le succès planétaire de Street Fighter II, il juge plus excitant de se lancer dans le combat en trois dimensions et crée Virtua Fighter. Pour les jeux de rôle, son approche est assez semblable : il considère que les RPG en 2D possèdent des défauts, comme les animations de marche qui ne s’arrêtent pas au contact d’un mur ou l’impossibilité de parler à un personnage non-jouable sans lui faire face. Pour gommer ces désagréments, il étudie le genre au début des années 90 et envisage de créer un RPG en 3D où tout était encore à faire.

Rétrospective de Shenmue

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Parmi les plus illustres séries qu’ont conçu Yū Suzuki et l’AM2, entre les Out Run et autres Virtua Fighter, excusez du peu, Shenmue est de très loin la plus ambitieuse. Trop ambitieuse, peut-être même. Non seulement parce que la promesse initiale d’un monde ouvert était complètement folle dans les années 90, mais aussi parce que Shenmue a d’abord été conçu comme une saga découpée en onze chapitres !

Sekiro: Shadows Die Twice. Doit-on y voir un simple Souls avec des ninjas ?

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Sekiro: Shadows Die Twice n’est en rien le premier jeu de FromSoftware ancré dans la féodalité du Japon… et encore moins son premier jeu de ninja. L’étiquette d’un Dark Souls façon « shinobi » lui colle tout de même à la peau, surgissant directement après le tsunami Soulsborne. Évidemment, le titre étant produit par le même studio et co-dirigé par l’emblématique Hidetaka Miyazaki, on y retrouve de très nombreuses similitudes. Il s’est notamment trouvé sous la houlette de Kazuhiro Hamatani, connu pour son travail sur Otogi, Kuon et Ninja Blade.

Rétrospective de Silent Hill / Partie 1 : Silent Hill

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Inspiré par le succès de Resident Evil aux États-Unis, Konami lance en 1996 le développement d’un titre bâti pour plaire aux audiences américaines. Il est depuis devenu l’une de ses séries les plus fructueuses : Silent Hill. Le projet est confié à une équipe de jeunes talents dirigée par Keiichiro Toyama, dont c’est le premier jeu en tant que directeur. Mais avant de devenir le succès que l’on connaît depuis, Silent Hill est passé par des périodes de tâtonnement. L’équipe s’est petit à petit affranchie du volet « hollywoodien » et des limitations qu’imposait le cahier des charges initial pour créer un jeu plus singulier que prévu, titillant les émotions de ses joueurs.

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