dimanche 13 juin 2021
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Rétrospective de Space Harrier / Partie 4 : Space Fantasy Zone (annulé)

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Space Fantasy Zone (annulé)

Développé et édité par NEC Avenue
Annulé et prévu sur CD-ROM²

Comme F-Zero et Star Fox qui partagent un univers commun, Space Harrier et Fantasy Zone se déroulent dans le même monde. Au début des années 90, la société NEC Avenue, à qui l’on doit de nombreux portages de jeux d’arcade sur PC-Engine (Out Run, Daimakaimura, Super Darius…), imagine un shoot’em up réunissant les deux légendes de SEGA : Space Fantasy Zone. Annoncé sur le CD-ROM² de la PC-Engine et supposément prévu pour 1991, Space Fantasy Zone ne verrait en réalité jamais le jour. Un dump diffusé sur Internet de nombreuses années après permet toutefois de découvrir ce qu’aurait dû être ce hors-série.

Après une brève introduction dans la veine de celle de Galaxy Force II, le joueur prend le contrôle d’Opa-Opa, l’étrange avion ailé de Fantasy Zone. Space Fantasy Zone ne s’encombre d’aucune forme de narration jusqu’aux crédits de fin et le joueur est instantanément propulsé dans le feu de l’action. On apprend toutefois après avoir battu le boss final que l’antagoniste est en réalité le petit frère de Wi Wi Jumbo, le boss final de Space Harrier. La connexion au titre est manifeste et le mashup est convaincant puisque les environnements et créatures colorés des deux séries cohabitent parfaitement. Les décors semblent plus enfantins et les sprites des ennemis, issus des deux jeux, sont davantage mignons que dans le shoot’em up de Yū Suzuki.

Space Fantasy Zone donne vraiment l’impression de jouer à Space Harrier auquel on aurait appliqué un skin Fantasy Zone, malgré l’absence d’un sol en damier, remplacé ici par une succession de lignes claires et foncées. Bien que toutes les pistes de la bande-son ne soient pas intégrées au build qui circule sur Internet, l’échantillon se révèle curieusement familier : le thème principal est également un mix bien senti des musiques des deux titres. NEC Avenue a réussi à faire cohabiter astucieusement les deux séries.

Avec la caméra placée dans le dos d’Opa-Opa et la perspective qui est celle de Space Fantasy Zone, le gameplay fait cependant plus penser à celui de Space Harrier que Fantasy Zone. Le principe est exactement le même puisqu’il s’agit d’éviter obstacles et ennemis tandis que l’on détruit tous les adversaires qui se présentent en gardant la touche de tir enfoncée. La stratégie pour esquiver est la même : l’avion doit être en mouvement permanent au risque d’être touché par les projectiles ennemis. La principale différence provient d’une barre de vie qui permet d’encaisser plusieurs coups avant le game over.

Cependant, quelques subtilités issues de Fantasy Zone enrichissent la formule : ici, le score ne sert pas qu’à pavoiser puisqu’il est converti en dollars qui peuvent être échangés à la boutique intermédiaire entre chaque niveau : Weponald’s (avec la petite coquille dans le jeu). Le joueur peut améliorer Opa-Opa en augmentant sa puissance, sa vitesse et ses points de vie. On peut aussi en profiter pour recharger les batteries et acheter des armes secondaires assignées à différents boutons de la manette. En les déclenchant, on obtient pendant quelques secondes des bonus comme des missiles auto-guidés, une puissance de feu accrue ou l’apparition d’un deuxième Opa-Opa « fantôme » à l’écran. Il faut alors prendre le soin de les utiliser au moment le plus opportun pour en profiter au maximum.

Pour augmenter son score et donc l’argent que l’on acquiert, il existe quelques astuces qui enrichissent aussi le gameplay ultra-classique de Space Harrier. Par exemple, quand les ennemis apparaissent les uns après les autres, abattre l’entièreté des adversaires octroie un pécule supplémentaire. De ce fait, si deux rangées d’ennemis font leur apparition, il est beaucoup plus intéressant de se concentrer sur une seule d’entre elles plutôt que tirer à tout-va sur n’importe quel sprite. La vitesse à laquelle on bat un boss entre également en compte car un chronomètre de quelques secondes apparaît. On peut le dépasser sans malus mais chaque seconde restante est ajoutée au score.

Le système favorise la prise de risque : préfère-t-on conserver son score ou le dépenser en bonus pour tenter d’aller plus loin ? Weponald’s est un ajout bienvenu à la structure ultra-classique de Space Harrier puisque la boutique apporte de la stratégie et une notion de dilemme qui fait le sel de ce hors-série. D’ailleurs, le joueur peut à loisir revendre un bonus pour récupérer son argent et donc son score. La boutique est gérée par la vendeuse qui figure sur les illustrations officielles, seul personnage humain de Space Fantasy Zone. Parmi les différentes options d’achat, il est également possible de lui demander un sourire gratuitement et de cliquer sur sa poitrine. Cette plaisanterie, pas du meilleur goût, n’aurait peut-être pas été validée par SEGA si Space Fantasy Zone était effectivement sorti mais elle se trouve dans le build qui a fuité.

Cependant, Space Fantasy Zone n’est pas aussi plaisant qu’il n’en a l’air parce que le jeu est extrêmement laborieux à lire. Il ne suffit que de quelques secondes pour se rendre compte de la difficulté que l’on éprouve à évaluer la distance entre Opa-Opa et les ennemis ou l’environnement. De ce fait, on a de grandes difficultés à éviter les obstacles qui se présentent sous nos yeux. Le fait est que le CD-ROM² de la PC-Engine ne permet pas de gérer le Super Scaler cher à Space Harrier et le grossissement artificiel des sprites manque d’étapes pour pleinement convaincre.

On ne peut toutefois pas tout mettre sur le dos des limitations techniques de la console car des choix de game design y sont pour beaucoup : notamment, pourquoi ne pas avoir réduit la vitesse comme dans Space Harrier II ? Parfois, la perspective n’a même rien à voir dans la difficulté insurmontable. Le deuxième boss, par exemple, lance des attaques qui tombent verticalement sur Opa-Opa depuis le haut de l’écran. Et pourtant, les motifs sont tout aussi illisibles car rien n’indique d’où proviendra le projectile suivant. En définitive, NEC Avenue n’a pas réussi à adapter le gameplay de Space Harrier à un matériel plus limité. Pourtant, on sait que c’est possible puisque la conversion du titre original sur Master System et Space Harrier 3-D le prouvent, tout comme de nombreux portages sur les ordinateurs de l’époque.

Si le build de Space Fantasy Zone partagé sur Internet donne l’impression d’être déjà très avancé, puisque neuf stages et le boss final sont disponibles, on a du mal à imaginer que le titre eut pu sortir dans cet état. On est parfois à la limite du jouable et certaines séquences prennent la forme d’une bouillie de shoot’em up où l’on ne contrôle pas grand-chose. Réduire la difficulté jusqu’à « very easy » sur une échelle de quatre ou augmenter ses points de vie de départ n’aident en rien puisque c’est surtout la visibilité qui fait défaut.

Voilà peut-être pourquoi Space Fantasy Zone n’est jamais sorti. On ne connaît pas les raisons officielles mais deux éventualités sont souvent évoquées. Certaines publications avancent un désaccord concernant les droits entre SEGA et NEC Avenue. Peut-on seulement imaginer le studio développer un titre jusqu’au-bout sans même être certain qu’il aura la chance de le publier ? L’Histoire l’a déjà prouvé et plus récemment encore avec GoldenEye 007 pour lequel Rare n’a jamais obtenu l’aval de Nintendo. Une autre possibilité, plus plausible, est que SEGA n’ait jamais validé Space Fantasy Zone en raison de ses piètres qualités.

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Julien Capronhttps://actua.blog/
On n'a pas la même manette mais on a la même passion

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