Le premier « Silent Hill » sur PlayStation a ouvert un monde alternatif pour le survival horror

  • Survie | Horreur
  • Développé par KCET et Team Silent | Édité par Konami
  • 23 février 1999
  • PlayStation | PlayStation 3 | PlayStation Portable | PlayStation Vita
  • Sous-titré en français
  • PEGI 18
  • Toute l’actualité du jeu | de la série

Attention, Spoilers !

L’auteur de ce texte s’engage à divulguer le moins d’information concernant l’intrigue de Silent Hill. Il peut tout de même contenir des spoilers gâchant le plaisir de la découverte. Si vous souhaitez y jouer dans les meilleures conditions possibles, on vous conseille de reporter votre lecture de cet article.

Inspiré par le succès de Resident Evil aux États-Unis, Konami lance en 1996 le développement d’un titre conçu pour plaire aux audiences américaines. Il est depuis devenu l’une de ses séries les plus fructueuses, puisqu’il s’agit de Silent Hill. Le projet est confié à une équipe de jeunes talents dirigée par Keiichiro Toyama, dont c’est le premier jeu en tant que réalisateur. Mais avant de devenir le succès que l’on connaît depuis, Silent Hill est passé par des périodes de tâtonnement. L’équipe s’est petit à petit affranchie du volet « hollywoodien » et des limitations qu’imposait le cahier des charges initial pour créer un jeu plus singulier que prévu, titillant les émotions de ses joueurs.

Lire aussi | Silent Hill. Liste complète de tous les jeux de la saga de 1999 à aujourd’hui

Rétrospective de Silent Hill

En résulte, trois ans plus tard, un jeu vidéo à la maturité rare et qui explore des thèmes guère abordés par les titres de son époque, y compris parmi les jeux d’horreur. Silent Hill est véritablement destiné à un public adulte et averti et il aurait très bien pu ne pas voir le jour en France.

La fédération d’associations Familles de France lançait en 1999 une campagne contre la violence dans les jeux vidéo. Et il va sans dire que, lors de sa sortie aux États-Unis, Silent Hill s’est fait remarquer par la brutalité de ses graphismes. Familles de France, en lanceur d’alerte, s’est notamment plaint « de murs maculés de sang, de sacrifices humains et de corps dépecés et massacrés à la hache ». Mais ce sont les Grey Children qui ont véritablement allumé la mèche. Au début de Silent Hill puis au cours du premier donjon, le joueur est agressé par ces petits ennemis ressemblant à des enfants brandissant des lames de couteaux. Pour éteindre le feu et mettre fin à tout début de polémique, Konami a censuré ces créatures. Il les a remplacées, pour les versions européenne et japonaise, par de petits monstres grotesques aux griffes acérées que l’on appelle les Mumblers.

Silent Hill est finalement bel et bien sorti en Europe, l’un des territoires où sa notoriété est la plus retentissante.

Un survival horror qui se distingue de Resident Evil, véritable modèle du genre

La force de la Team Silent, le nom que l’on donnera plus tard à la petite équipe de KCET chargée de Silent Hill, est de ne pas avoir singé Resident Evil. Le studio a véritablement brisé les codes dans lesquels le survival horror s’était enfermé. Contrairement à l’écrasante majorité des jeux du genre, de son époque tout du moins, Silent Hill est entièrement représenté en 3D et non pas via des plans fixes. Le déplacement de la caméra, aussi capricieuse soit-elle, offre une expérience très différente des autres jeux d’horreur.

Les contrôles sont également plus souples puisqu’il est possible de se déplacer en attaquant ou de bondir en arrière pour esquiver, par exemple. Et que dire de l’aire de jeu ? Au lieu de rues étroites ou de minuscules couloirs, Silent Hill se déroule dans la ville éponyme aux boulevards dégagés et aux avenues spacieuses. En dehors des intérieurs, les développeurs n’étrécissent jamais le level design pour y placer des jump scares puisque la peur n’est pas uniquement construite autour de la panique.

Ce qui différence Silent Hill des autres jeux d’horreur des années 90, enfin, est qu’il n’a pas l’aspect d’une série Z comme c’était souvent le cas. Il s’inspire plus volontiers d’œuvres d’horreur psychologique et son atmosphère est particulièrement soignée.

À la recherche de sa fille disparue

Dans Silent Hill, le joueur incarne Harry Mason à la recherche de sa fille Cheryl. Au cours du trajet vers Silent Hill où ils prévoient de passer leurs vacances, une silhouette se dresse sur la route. Harry tente de l’éviter et percute par malheur le bas-côté. Lorsqu’il reprend connaissance, il s’aperçoit que sa fille ne se trouve pas sur les lieux de l’accident. Il pénètre alors dans la ville embrumée et part à sa recherche. Des phénomènes étranges s’y produisent, notamment des flocons de neige qui chutent hors-saison, ainsi qu’un épais brouillard obstruant la visibilité. Au détour d’une allée dans laquelle la nuit tombe subitement, Harry découvre des corps mutilés et crucifiés au grillage avant d’être à son tour agressé et de perdre connaissance. Autant dire que les vacances sont gâchées.

Harry Mason

Harry est le protagoniste de Silent Hill. Il est écrivain et veuf depuis quatre ans. Il recherche sa fille perdue dans le brouillard de la ville. Harry ne possède aucune aptitude particulière et s’apparente à monsieur Tout-le-monde.

Cheryl Mason

Cheryl est la fille adoptive de Jodie et Harry Mason. Elle a perdu sa mère quatre ans avant les événements du jeu. Ses parents l’ont recueillie près de Silent Hill. Après un accident de voiture aux côtés de son père, elle disparaît dans le brouillard de la ville.

Cybil Bennett

Cybil est policière à Brahms, la ville voisine de Silent Hill. Elle s’y retrouve coincée et fait la rencontre de Harry peu après qu’il s’y soit évanoui. Elle lui apporte son aide pour retrouver Cheryl en lui fournissant, notamment, une arme à feu.

Dahlia Gillespie

Dahlia est un personnage peu rassurant qui guide Harry dans Silent Hill pendant une partie de l’aventure. Elle semble tout savoir des étranges événements qui se déroulent en ville. Ses croyances religieuses sont extrêmement vigoureuses.

Alessa Gillespie

Alessa est la fille de Dahlia Gillespie. En plus d’être élevée avec austérité et dans la violence de sa mère, elle est la cible de ses camarades de classe qui la torturent et font d’elle un souffre-douleur.

Michael Kaufmann

Le docteur Kaufmann est le directeur de l’hôpital Alchemilla de Silent Hill. Tout comme Dahlia, il semble bien informé sur les étranges événements qui frappent la ville.

Lisa Garland

Lisa est infirmière à l’hôpital Alchemilla de Silent Hill. Elle a notamment veillé sur Alessa lorsqu’elle y était hospitalisée. Elle travaille sous les ordres du docteur Michael Kaufmann.

Ces sept personnages sont les seuls êtres vivants que l’on rencontre dans le jeu. Avec aussi peu d’âmes qui vivent, Silent Hill a souvent l’air d’une ville fantôme. La force de l’histoire de Silent Hill est notamment d’être intemporelle. Elle persiste au-delà de son époque, comme l’histoire d’une œuvre littéraire à succès. On peut imaginer son scénario dans les années 70, 80, 90 ou 2000 et elle serait toujours aussi engageante pour le joueur.

La ville est au cœur de l’expérience

L’intégralité du jeu se déroule dans la ville que Harry parcourt en long, en large et en travers. Pour s’y repérer, les développeurs ont laissé une carte à disposition du joueur. On la complète au fur et à mesure de l’exploration. Tous les quartiers de la ville ne sont pas immédiatement accessibles et des annotations indiquent les endroits verrouillés ou condamnés, obligeant souvent à emprunter une avenue perpendiculaire pour atteindre son objectif.

La carte est étonnamment vaste avec ses larges boulevards et ses longues avenues. Silent Hill est une ville balnéaire construite autour d’un lac qui serait sans doute plaisante à visiter s’il ne s’y passait rien d’aussi atroce. À ce propos, le nom de la ville provient de Shizuoka au Japon. Cette ville, réputée touristique, porte le même nom que Silent Hill. Shizuoka se traduit littéralement par « colline calme » (ou silencieuse). Ce qui n’était qu’un nom de code au cours du développement est littéralement devenu le titre de la saga.

La ville regorge de secrets dont certains ont été découverts des années après sa sortie. En 2012, soit treize ans après la sortie de Silent Hill, des fans se sont aperçus que l’école élémentaire de Midwich était calquée sur celle du célèbre film Un flic à la maternelle. Ce n’est pas étonnant qu’il ait servi d’exemple pour décrire une école américaine, les développeurs n’ayant pas les mêmes repères. En se baladant dans les rues, on peut également trouver de célèbres enseignes détournées. D’autres font références à la culture populaire, comme le Konami Burger.

Le brouillard et la radio distillent la peur

L’exploration de la ville n’a cependant rien d’une promenade de santé. Il s’agit de l’un des moments les plus stressants au cours d’une première partie, notamment à cause de la faible visibilité. On pourrait s’imaginer que la taille des environnements gâche la peur que l’on pourrait ressentir dans un couloir étroit de Resident Evil, ou coincé dans une cage d’escalier. Que nenni. Les développeurs ont réussi à créer un sentiment d’urgence permanent puisqu’on n’a nulle part où se cacher des créatures qui rôdent et qui se déplacent à vive allure. Harry est constamment harcelé par des chiens dépecés et de grands oiseaux qu’il vaut mieux semer dans l’épais brouillard.

Ce bouillard, que l’on traverse absolument partout et tout le temps, est l’un des éléments-clés de Silent Hill. Il répond notamment à un défi technique et donne le sentiment de se déplacer dans une ville construite en une seule carte (trois en réalité), sans chargement parasite, sans clipping et seulement entrecoupée des fameux donjons. Il sert aussi la diégèse et permet de construire l’effroi. Silent Hill est, entre autres, conçu autour de la peur de l’inconnu.

La radio qu’obtient Harry Mason au début du jeu se met à grésiller dès qu’un ennemi est en approche. Mais impossible de connaître son emplacement exact à cause de cet épais brouillard. La tension permanente qui existe entre la radio, qui alerte des dangers, et le brouillard, qui les dissimule, est l’une des plus belles trouvailles de la Team Silent.

Cette peur paralysante de l’inconnu se retrouve également dans le monde alternatif où le brouillard est remplacé par les ténèbres. La lampe torche y joue un rôle prépondérant, ce qui n’est pas sans rappeler Alone in the Dark. Sans le faisceau lumineux, le joueur est plongé dans le noir quasi-total. Il va sans dire que le duo radio/lampe-torche est alors salvateur dans la grande majorité des situations. Tout de même, le bruit qu’émet la radio ainsi que la lumière attirent les ennemis et il est possible de les désactiver. Dans les faits, s’en passer n’est que très rarement avantageux pour ce pauvre Harry Mason.

La peur s’appuie sur d’autres ressorts que la survie

En l’occurrence, le protagoniste n’a rien d’un héros de jeu vidéo. Contrairement à Chris Redfield, par exemple, Harry est un civil ordinaire qui n’a aucune aptitude singulière. On le ressent dans le gameplay. Manette en main, cela se traduit par l’incapacité de Harry à courir de longues distances sans devoir reprendre son souffle, ou boire une boisson énergisante. Lorsqu’il s’agit d’ouvrir le feu sur un ennemi, il n’est pas rare de rater sa cible, surtout lorsque la distance est importante. Cela empêche le joueur de se caler dans le coin d’une pièce et de tirer à vue jusqu’à nettoyer les lieux.

Malgré tout, Silent Hill est relativement agréable à jouer, surtout si on le compare à d’autres survival horror de son temps. Le fait de pouvoir contrôler la caméra n’est pas étranger à ce sentiment de souplesse que l’on constate, bien que les angles soient parfois fixes pour des effets de mise en scène. L’un des plus beaux cadeaux des développeurs est de laisser la possibilité d’attaquer tout en se déplaçant. Harry peut en plus sauter en arrière et marcher latéralement, tout en ciblant un ennemi.

On pourrait être tenté de croire que ces largesses dans le gameplay gâchent la peur mais Silent Hill est très vite limpide à ce sujet. Les ficelles de la peur ne sont pas exactement le même que d’habitude. Ce survival horror est étonnamment généreux, à condition de procéder à des fouilles minutieuses des lieux. L’aspect survie est loin d’être aussi étouffant que dans d’autres titres. Par exemple, les sauvegardes sont illimitées et les points de sauvegarde plutôt nombreux. Harry peut également porter une infinité d’objets sur lui ainsi que l’ensemble de son arsenal.

Ouvrir le feu n’est pas toujours la meilleure solution

Néanmoins, aussi généreux que puisse se montrer Silent Hill, il est très largement proscrit de combattre chaque ennemi que l’on croise. Pour résumer simplement, il est vivement conseillé de fuir les ennemis rencontrés dans les rues puisque l’on peut facilement les éviter. Au contraire, les ennemis croisés dans les donjons deviennent une véritable plaie s’ils ne sont pas immédiatement défaits. Pour combattre, le joueur possède différentes armes de mêlée et à feu. Pour ces dernières, c’est surtout le pistolet que le joueur privilégie puisque l’on trouve des munitions adéquates un peu partout : dans une salle de classe de l’école primaire, dans la chambre d’un patient de l’hôpital, dans les égouts… Partout !

Il convient de choisir l’arme adaptée à chaque ennemi. Et il ne faut pas croire qu’une arme à feu est systématiquement le meilleur choix. Loin s’en faut. Les armes blanches sont aussi très efficaces, notamment la hache qui inflige de bons dégâts et qui s’avère parfaitement maniable. Parmi les armes à feu, le fusil de chasse voit son efficacité augmenter lorsque le joueur se rapproche de son ennemi, pour éviter, une fois de plus, que Harry ne soit stationné dans un coin pour attaquer. Dans les faits toutefois, le jeu n’est pas très tactique et c’est souvent ce qui se passe au cours des combats contre les boss.

Dans un souci d’immersion, le jeu ne s’encombre d’aucun affichage tête haute et le joueur doit invoquer le menu pour s’enquérir de la santé de Harry. Néanmoins, les manettes DualShock émettent des vibrations imitant un rythme cardiaque de plus en plus rapide à mesure que la santé baisse. Cette fonctionnalité n’est malheureusement pas présente sur les versions PlayStation Portable ou PlayStation Vita.

Un monde ouvert ponctué de donjons

Outre la ville que l’on parcoure de fond en comble, Silent Hill propose également d’explorer des donjons. Ce sont les morceaux les plus marquants de la série. Harry doit traverser l’école élémentaire de Midwich, l’hôpital Alchemilla, les égouts de la ville, son parc de loisir et une zone plus baroque étrangement appelée « Nulle part ». Le joueur peut parfois mettre la main sur la carte des lieux pour s’y repérer. Mais ce n’est pas systématique. Ces zones grouillent d’idées inventives pour titiller la couardise. Et lorsqu’on parvient à les traverser, l’expérience n’est plus exactement la même tellement certains passages sont mémorables.

Par exemple, dans l’école élémentaire, le joueur est frappé par des sanglots d’enfant qu’il entend dans les toilettes. Il s’agit de l’un des moments les plus émouvants des premières heures. Le joueur comprendra, en recollant les morceaux de l’histoire, à qui les pleurs appartiennent. Mais il est d’abord laissé dans l’expectative. Un autre exemple célèbre est l’exploration de l’hôpital Alchemilla. Harry est barré à chacun des trois étages par des portes verrouillées. Quand il revient à l’ascenseur, un bouton « 4 » apparaît comme par enchantement. Au Japon, ce chiffre alimente les superstitions parce qu’il est l’homophone de la mort (shi). L’ascenseur restera dans les suites de Silent Hill un moment incontournable, avec des traitements singuliers mais toujours originaux.

Il est impossible de quitter un donjon une fois que l’on y pénètre. Si l’on tente d’en sortir, Harry explique légitimement qu’il ne peut pas faire marcher arrière et qu’il doit retrouver sa fille. En général, il s’agit d’y résoudre des énigmes en progressant de porte en porte, une par une. Nombre d’entre elles sont bloquées ou verrouillées. Certains casse-têtes sont loin d’être faciles et plusieurs d’entre eux obligent à se creuser les méninges. On pense à la célèbre énigme du piano. Intervenant au début du jeu, elle a découragé plus d’un joueur. Il s’agit d’appuyer dans le bon ordre sur cinq touches d’un clavier, en se fiant à un poème intitulé Le Conte des Oiseaux sans Voix.

Le monde alternatif

On parcourt parfois les donjons à deux reprises. D’abord dans le « monde réel », puis dans le monde alternatif. Ce dernier fait basculer le joueur vers un monde d’épouvante. Lorsque l’on franchit le seuil de l’autre monde, le choc est avant tout visuel. Outre les ténèbres plus denses, les décors sont tous remplacés par des textures sans queue ni tête. Les planchers deviennent des grilles. Les murs se transforment en barbelés. Des objets hors de contexte s’incrustent ici et là comme des hélices aiguisées dans l’école élémentaire.

Les faibles capacités graphiques de la première PlayStation renforcent le malaise. Les textures sont souvent brouillonnes et sens dessus dessous. On ne saurait jamais réellement dire si les taches carmin que l’on aperçoit sont des traces de sang ou du métal rouillé.

Le basculement d’un monde à l’autre se fait aussi avec le génie du sound design, dirigé par Akira Yamaoka. Son influence sur Silent Hill est telle qu’il occupera, au fil des épisodes, des postes de plus en plus importants. Il outrepassera plus tard la seule partie sonore. Pourtant, il est intéressant de savoir qu’il a composé les musiques de Silent Hill sans observer aucun visuel, pour ne pas être influencé par le travail de ses collègues.

Anti game music

Au-delà d’une bande originale mémorable (les premières notes de l’introduction jouées à la mandoline sont culte), le sound design se distingue par la violence des sonorités que l’on entend. Akira Yamaoka qualifie lui-même la bande-son d’anti game music.

On est pourtant loin d’un gloubi-boulga de SFX inaudibles et désagréables. Les musiques les plus stressantes sont de véritables morceaux, conçus à l’aide percussions métalliques ou de bruits saturés. Elles jouent un rôle crucial dans la léthargie qui s’empare du joueur. D’un point de vue sonore, il n’y a aucun réconfort dans Silent Hill. On n’a par exemple pas de salle de repos avec une musique relaxante. On est uniquement confronté à des musiques froides, presque métalliques. Les sirènes que l’on entend au passage d’un monde à l’autre, notamment, sont devenues un emblème de la saga. Mais il faut également faire remarquer l’emploi judicieux des silences qui, cocassement, sont finalement plutôt bon signe.

Une invitation à se replonger dans Silent Hill

En plus de sa trame principale, Silent Hill propose une quête annexe que le joueur n’est pas obligé d’achever. Elle permet tout de même d’obtenir la meilleure des fins. Silent Hill en propose cinq au total. L’une d’entre elles, complètement loufoque, est à prendre sur le ton de l’humour. Pour les autres, elles dépendent évidemment de certaines actions au cours du jeu. Obtenir la Good+ n’est pas facile à la première sauvegarde.

Les parties courtes d’environ sept heures invitent à s’y replonger une fois le jeu terminé, dans un New Game+ intitulé Next fear. Comme dans Resident Evil, le joueur peut découvrir des armes cachées qui, une fois débloquées, sont disponibles dans l’inventaire à chaque nouvelle partie. Honnêtement, il est quand même très difficile de toutes les déverrouiller sans suivre un guide. Les conditions d’obtention sont parfois extrêmement compliquées. Mais se promener dans les allées de Silent Hill avec l’Hyper Blaster dans la poche permet de redécouvrir la ville et ses charmes, en profitant plus sereinement de tous ses petits secrets.

Le point d’un départ d’une légende du survival horror

Sans parler de l’héritage qu’a laissé Team Silent, en ouvrant la brèche du jeu d’horreur psychologique dans laquelle de nombreux éditeurs se sont engouffrés, Silent Hill premier du nom est devenu un immense classique, au point d’être adapté au cinéma par Christophe Gans. Néanmoins, il n’a pas connu de remastérisation pour le remettre au goût du jour. Il a cependant connu des portages sur PlayStation 3, PlayStation Portable et PlayStation Vita. Peut-être qu’aucune version « HD » n’a vu le jour pour conserver le patrimoine tel quel.

En 2001, Konami a tout de même sorti une étonnante conversion de Silent Hill sur Game Boy Advance, intitulée Play Novel: Silent Hill. Celle-ci prend la forme d’un roman visuel traditionnel, une bonne façon d’amener cette histoire bouleversante sur la console portable du moment. En 2009, le studio britannique Climax Studios proposera une relecture complète de Silent Hill avec Silent Hill: Shattered Memories. Ils sont en réalité trop différents pour n’y voir qu’un simple remake.

Lire aussi | Notre rétrospective de Play Novel: Silent Hill du 19 mai 2020

Silent Hill servira enfin de terreau à Silent Hill 3, suite directe qui se déroule dix-sept ans plus tard et dans lequel certains personnages réapparaissent. Mais avant cela, Team Silent accouchera d’un autre épisode légendaire, peut-être même celui qui confortera le plus la notoriété de la saga, à savoir le mystérieux et incontournable Silent Hill 2.

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