Test de « The Good Life » sur PC. Est-il dans la veine des créations SWERY ?

Test de The Good Life réalisé sur PC à partir d’une version fournie par l’éditeur.

The Good Life est enfin disponible entre toutes les mains, quatre ans après sa campagne de financement participatif fructueuse. White Owls avait alors rassemblé 81 030 744 ¥ (soit 613 079 € environ). Le studio l’avait annoncé comme une expérience à mi-chemin entre la simulation de vie et le « SWERISM ». Ça ne s’invente pas. En réalité, le nouveau jeu de SWERY s’inscrit davantage dans la continuité de The Deadly Premonition que The Missing.

Test de The Good Life sur PC

On incarne Naomi Hayward, journaliste reporter d’images envoyée au fin fond de la campagne anglaise pour observer Rainy Woods. La bourgade est réputée comme la plus heureuse du pays et Naomi doit tenter de comprendre pourquoi. Dans un premier temps, la journaliste n’est pas très emballée à l’idée de mener cette enquête, mais elle n’a pas le choix puisqu’elle croule sous les dettes. Néanmoins, la manie des habitants à se transformer en chat ou chien ainsi qu’un meurtre qui intervient après son arrivée l’obligent à s’investir davantage.

Pour démêler le vrai du faux, elle obtient elle-même la capacité à se transformer en animal. Le ton humoristique et la légèreté de l’ambiance tranchent toutefois avec Deadly Premonition. Mais les deux titres partagent en réalité beaucoup plus qu’il n’y paraît. Par ailleurs, le titre n’est pas localisé en français et les dialogues sont nombreux. Un bon niveau de compréhension de l’anglais est donc nécessaire pour apprécier le scénario.

S’agit-il vraiment d’un jeu d’enquête ?

Naomi Hayward se trouve effectivement à Rainy Woods pour mener une enquête. Manette en main, The Good Life ne laisse cependant que peu de place à l’improvisation. Au contraire de jeux comme les récents Sherlock Holmes ou Murder Mystery Machine, le joueur ne peut pas organiser ses indices ou son cheminement de pensée. La mécanique principale est en réalité la photographie, qui permet de résoudre de nombreuses quêtes au même titre que TOEM, par exemple.

On suit donc les quêtes principales pour progresser dans l’histoire, en sachant que certains lieux ne sont accessibles qu’à des moments précis de la journée. On ne peut accéder à d’autres qu’en utilisant la transformation adéquate entre chien ou chat. L’exploration libre n’est que très peu récompensée et le joueur ne peut effectuer de recherches de son propre chef. On a d’autant plus l’impression que l’enquête est sur rails que la majorité des quêtes sont de type FedEx. Mais l’écriture donne tout de même envie de progresser.

Comment se manifeste le volet « simulation de vie » de The Good Life ?

Au-delà de la campagne principale, le joueur peut prendre part à de multiples activités annexes. En tant que simulation de vie, on doit notamment prendre soin de Naomi et veiller à son alimentation. À cette fin, il est possible d’acheter des repas au village, mais aussi de cuisiner en récoltant des recettes et les ingrédients nécessaires. Dans les faits, on peut très facilement abuser du système. La cuisine n’est pas l’unique élément d’artisanat du jeu puisque l’on peut aussi confectionner de nouvelles tenues et améliorer son habitat, à la manière d’Animal Crossing.

On note aussi la possibilité d’influencer l’alignement moral de Naomi, entre chien et chat. Celle-ci détermine les retours des habitants de Rainy Woods et permet d’accéder à de nouvelles quêtes. En tant que reporter, Naomi doit enfin prendre de multiples photos. Pour gagner de l’argent, on les publie sur le réseau social Flamingo, sorte d’Instagram où les clichés sont monétisés. En fonction des mots-dièse en tendance, les revenus sont plus ou moins importants. Si par exemple les feux de cheminée sont à la Une, téléverser des photos qui en représentent s’avère juteux. Cela permet de subvenir aux besoins de Naomi mais aussi d’améliorer son appareil photo. Fauchée comme elle est, son premier appareil est indigne de sa profession mais, petit à petit, on obtient de nouvelles options bienvenues.

L’aspect technique n’est-il pas rebutant ?

Comme d’autres jeux de SWERY et particulièrement Deadly Premonition, The Good Life n’est pas un jeu techniquement impressionnant. Son développement a été externalisé à Grounding Inc. (Space Channel 5 VR: Kinda Funky News Flash!). On a déjà expliqué lors de notre test de World’s End Club la modestie du studio de Yukio Futatsugi. Les textures et les modélisations sont très sommaires, et les animations ne sont que trop peu détaillées. Les finitions sont souvent disgracieuses, à l’image du clipping perceptible à l’horizon.

Mais le jeu garde un certain charme grâce à son esthétique et à la représentation de la campagne anglaise. On pourrait se plaindre que ce monde ouvert n’est qu’une suite de plaines aussi vastes que vides. Mais en fin de compte, cela renforce le sentiment d’être dans un environnement rural loin de tout. La réalisation sonore, au demeurant très soignée, est quant à elle parfaitement britannique, qu’il s’agisse des doublages ou des musiques pop rock.

The Good Life est-il dans la veine des créations SWERY ?

SWERY s’est surtout rendu célèbre avec Deadly Premonition. Bien que les jeux qui ont suivi n’étaient pas forcément de la même veine, ils gardaient dans leur ADN un amour fou pour le vieux cinéma. The Good Life, quant à lui, a énormément de points communs avec Deadly Premonition. Mais si celui-ci s’inspirait de la célèbre série Twin Peaks, la nouvelle création de SWERY se rapproche plutôt d’un film comme Hot Fuzz. Toujours est-il que The Good Life ne plaira sans doute pas aux joueurs insensibles aux jeux de l’auteur. Les amateurs en revanche y trouveront l’écriture qui en font un game designer unique en son genre.

The Good Life
Captures d’écran © PLAYISM

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