Test de « World’s End Club » sur Nintendo Switch. Les moyens justifient la fin

Test de World’s End Club réalisé sur Nintendo Switch à partir d’une version fournie par l’éditeur.

Réalisé par Kazutaka Kodaka (Danganronpa) et Kōtarō Uchikoshi (Zero Escape), que pouvait-on craindre de World’s End Club ? La nouvelle aventure narrative de Tookyo Games prouve que deux réalisateurs mythiques, sans le talent des studios de Spike Chunsoft pour donner vie à leurs idées, ne garantissent pas la réussite d’un projet. L’histoire réserve cependant son lot de surprises au cours d’un mystère qui s’effeuille progressivement.

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Test de World’s End Club sur Nintendo Switch

Dans World’s End Club, le joueur incarne les membres du Club des battants et principalement Reycho. Victime d’un accident de bus après qu’une comète frappe Tokyo, le groupe de jeunes amis se réveille dans un Japon postapocalyptique et dangereux. Pour comprendre les raisons des étranges événements qui l’entoure, le Club des battants se fixe un objectif : rejoindre la capitale en traversant tout le pays.

Pour cela, le joueur enchaîne différentes étapes sur une frise chronologique. Certaines sont exclusivement narratives et d’autres prennent la forme d’un jeu d’aventure en 2,5D. On y incarne Reycho ou l’un de ses compagnons qui se découvrent des super-pouvoirs au fil de l’histoire : l’un peut se transformer en acier, l’autre devient un frappeur hors-pair etc. Ces phases de gameplay sont toutefois extrêmement pauvres et ne consistent généralement qu’à résoudre de petites énigmes ou des phases d’infiltration trop sommaires. On meurt tout de même souvent à cause de la latence inconfortable que l’on perçoit dans les contrôles.

Cela dit, World’s End Club étant une expérience narrative avant toute chose, l’aridité de ses phases d’action n’est pas spécialement pénalisante, contrairement à sa narration stéréotypée. On a l’impression que les réalisateurs ont essayé de cocher toutes les cases du mystère à succès (jeu de survie, antagoniste zinzin, bris du quatrième mur…) sans aller au bout de leurs idées. Les personnages, très caricaturaux, n’évoluent que très peu et certains manquent cruellement de relief, comme Mowchan, un gentil garçon obnubilé par la nourriture. La première fois, on soupire à cause de ce ressort comique d’une autre époque ; après douze heures de jeu, on le trouve insupportable.

Le mystère de World’s End Club est néanmoins plutôt bien mené et donne tout son intérêt au titre. Quelques révélations font leur effet, à condition d’accepter le contrat de lecture. Certaines sont plus invraisemblables encore que dans les modèles du genre. Le joueur peut parcourir quelques embranchements scénaristiques qui se rejoignent systématiquement et seul un choix permet d’embrayer sur la « vraie » fin, après avoir accédé à la mauvaise conclusion au préalable.

Mais si l’histoire possède de bons côtés qui donnent envie de dévoiler les tenants et les aboutissants de World’s End Club, la mise en scène ne permet pas de pleinement s’immerger dans le récit. Les exigences de réalisation sont extrêmement basses et on peine à comprendre comment le travail de Grounding Inc. a pu être validé. On pense à cet arrière-plan tristement immobile représentant des animaux, on pense aussi aux nombreuses fois où les pieds des personnages traversent le sol. Mis bout à bout, ces désagréments sont de véritables éléments de distanciation et donnent l’impression de jouer à une relique des temps anciens.

N’aurait-il pas mieux valu réaliser un roman visuel dans la plus grande tradition du genre ? World’s End Club donne en effet l’impression d’ambitions supérieures aux ressources disponibles en dépit d’une histoire qui ne manque pas de surprises. L’ambiance plus enfantine qu’à l’accoutumée, appuyée par le chara design de Take (Pokémon Soleil et Lune, Pokémon Épée et Bouclier), offre en plus, si l’on adhère au style, un vent de fraîcheur bienvenu.

World's End Club

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