Test de « Resident Evil 4 VR » sur Meta Quest 2. Ne s’agit-il que d’une énième version du classique de Capcom ?

Test de Resident Evil 4 VR réalisé sur Meta Quest 2 à partir d’une version fournie par l’éditeur.

Resident Evil 4 est aujourd’hui adapté en VR avec le concours d’Oculus et d’Armature (ReCore, Where the Heart Leads). En attendant un remake de Capcom, le fabricant de casques propose à ses joueurs une nouvelle façon de le prendre en main et de le découvrir. Maintes fois récompensé lorsqu’il est sorti il y a seize ans maintenant, le survival horror/TPS peut à présent se targuer d’être l’une des expériences les plus riches et les plus plaisantes à jouer en réalité virtuelle.

Test de Resident Evil 4 VR

Lorsqu’il est sorti en 2005, Resident Evil 4 s’est affranchi des codes du genre dans lesquels la série s’est elle-même enfermée. Cette mini-révolution ne pouvait être l’œuvre que de Shinji Mikami, déjà réalisateur du premier Resident Evil. Au revoir les plans fixes, adieu la pénibilité des contrôles. Ce quatrième épisode résolument action a chamboulé le survival horror. La caméra se situe derrière l’épaule et le joueur peut viser avec précision. L’excellence de son level design, ses nombreuses idées de gameplay et sa narration d’une fraîcheur inouïe ont écrit l’histoire.

Le titre se déroule d’ailleurs en Espagne, marquant une véritable rupture avec les précédents Resident Evil. Leon Scott Kennedy, devenu agent du gouvernement, doit y retrouver et protéger Ashley Graham, fille du président des États-Unis. L’histoire s’étale sur trois biomes très différents, dont l’emblématique village crasseux connu sous le nom d’El Pueblo. Ça ne s’invente pas. Puis elle se poursuit dans un château-fort à l’origine de quelques-unes des séquences les plus stressantes de la série. On ne dévoile pas la dernière, dans la grande veine de la saga, pour préserver quiconque n’y aurait jamais joué.

Resident Evil 4 est à ce point un classique qu’il est régulièrement cité parmi les plus grands. Il figure systématiquement dans les classements des « cent meilleurs jeux vidéo de tous les temps ». Sur Metacritic, sa note s’élève à 96/100. Preuve de sa popularité qui ne s’essouffle pas, il en existe plus d’une dizaine de versions. Son influence se ressent jusqu’à Dead Space ou The Last of Us. Cory Barlog a lui-même expliqué à quel point cette tornade de Capcom avait feutré God of War.

Ne s’agit-il que d’une énième version du classique de Capcom ?

Resident Evil 4 est sorti sur quasiment toutes les consoles depuis 2005. Aussi étonnant que cela puisse paraître, il est même disponible sur Zeebo ! Toutefois, les versions se suivent et se ressemblent. Depuis l’excellente Wii Edition qui a introduit le motion gaming, les portages se sont surtout distingués par une meilleure résolution ou des textures plus fines. L’expérience n’a jamais fondamentalement changé et les contrôles très appréciés à la Wiimote sont restés, jusqu’à aujourd’hui, un cas isolé.

Dans ces conditions, pourquoi replonger dans un énième run de Resident Evil 4 sur Quest 2 ? Parce qu’avec cette mouture VR, on a véritablement le sentiment de redécouvrir un titre que certains connaissent pourtant par cœur. Hormis la possibilité de « se déplacer » dans les environnements de l’aventure, le gameplay a aussi été repensé pour être adapté aux contrôleurs Touch. En plus de la réalité virtuelle, le travail effectué sur le motion gaming et la physique changent la donne.

Et il n’est pas exagéré de considérer Resident Evil 4 VR comme une redécouverte. L’échelle « 1:1 » permet notamment de mieux apprécier la grandeur des scènes ou la taille des ennemis. Combattre El Gigante en vue subjective fait son effet, même si l’affrontement est toujours aussi simple. Pour l’occasion, Armature a utilisé l’Unreal Engine 4 et a attribué une physique à quelques objets du décor pour renforcer l’immersion. Même les joueurs ayant traversé El Pueblo à de multiples reprises prendront plaisir à découvrir les lieux avec un autre regard.

Comment adapter un tel classique en VR ?

Emblème du TPS pendant si longtemps, Resident Evil 4 VR passe à la première personne. On ressent pour l’occasion toute l’influence de Half-Life: Alyx, Petit Livre rouge de la VR. L’expérience est purgée d’une grande partie des interfaces et le HUD se trouve sur la montre. L’arme de poing est rangée sur la hanche, le couteau et les grenades sur la poitrine, les fusils et les soins dans le dos. Chaque arme possède sa physique et le joueur doit glisser les munitions dans le fusil à pompe, tout comme il doit tirer le cran de mire de son révolver. Les actions sont simples mais prodigieusement immersives lorsque Leon est encerclé par las Plagas.

On regrette toutefois qu’Armature n’ait pas réimaginé les scènes cinématiques. Au contraire de Resident Evil 7: Biohazard conçu pour la réalité virtuelle, et dont la narration se développe en temps réel, Resident Evil 4 VR est ponctué de multiples transitions et cut scenes. Celles-ci sont projetées à plat sur grand écran, comme si le joueur était dans une salle de cinéma. On aurait aimé vivre ces moments dans la peau de Leon, mais on a bien conscience de l’ampleur de la tâche.

Le studio n’a enfin que peu retouché les menus et l’inventaire. S’en passer aurait sans doute demandé de repenser le game design de fond en comble. La navigation reste néanmoins très agréable et la gestion de la mallette est étonnamment intuitive. On déplace les objets grâce au grip, on les tourne en inclinant physiquement le contrôleur, on les combine en les lâchant l’un sur l’autre. D’ailleurs, il est très facile de ramasser pesetas et consommables gisant au sol. Il suffit de s’approcher d’un objet pour qu’il s’élève et flotte devant les yeux du joueur. Il n’y a plus qu’à s’en saisir pour l’obtenir.

Y a-t-il eu des coupes dans le jeu ?

Le tour de force d’Armature est de n’avoir amputé Resident Evil 4 VR d’aucune partie de l’œuvre originale. On retrouve même les QTE souvent simplifiés pour l’occasion. Il suffit généralement d’agiter les Touch pour les réussir. Les nombreuses actions contextuelles sont aussi de la partie, comme les coups de pied permettant de faire tituber les ennemis. On peut aussi sauter par les fenêtres ou bloquer les issues en poussant une bibliothèque, par exemple. Dans ces cas-là, la caméra sort du corps de Leon que l’on voit effectuer l’action, sans transition.

Les énigmes sont aussi présentes dans leur intégralité, mais souvent remaniées pour le motion gaming. Le joueur manipule les objets et les mécanismes, souvent représentés par de gros boutons désormais. À ce propos, le joueur possède un talkie-walkie vidéo qu’il tient au creux de la main pour communiquer avec l’agent Hunnigan.

Si la campagne est intégralement retranscrite, les modes annexes ont en revanche disparu. On a bien droit à un stand de tir pour déverrouiller des figurines, mais les autres contenus additionnels n’ont pas été portés. Cela comprend entre autres le mode Mercenaires et Separate Ways, l’intrigue consacrée à Ada Wong disponible dans toutes les versions post-GameCube. On n’aurait pas été contre l’incarner, mais on se contente finalement de Resident Evil 4 qui dure quinze heures environ. On peut en plus le recommencer avec des armes bonus, les munitions illimitées etc.

L’expérience, plus immersive, n’est-elle pas trop effrayante ?

On peut légitimement se demander si Resident Evil 4 VR est praticable par tous les profils de joueurs. À chacun sa sensibilité bien sûr, mais cet épisode est loin d’être le plus effrayant de la série, bien au contraire. Le portage d’Armature s’avère parfois plus stressant, notamment dans le château de Salazar, et parfois moins aussi. En effet, le joueur peut ici se déplacer et tirer en même temps, ce qui n’était pas possible dans les versions Vanilla. Quand le joueur maîtrise le rechargement et le maniement des armes, il peut plus facilement contrôler les hordes de Plagas qu’auparavant.

Resident Evil 4 n’a de toute façon jamais été un TPS « qui fait peur », au contraire d’autres jeux d’horreur. Les jump scares sont peu nombreux et l’ambiance, quoiqu’étouffante dans les premières heures, est loin d’être insoutenable. Leon doit souvent réagir vite à des situations stressantes, comme lorsqu’il tente de barricader une cabane, ou qu’il doit empêcher Ashley d’être kidnappée à nouveau. Les QTE ont également une fenêtre de temps relativement petite ; on pense au lac où Leon doit rejoindre sa barque à la nage. Mais la réalité virtuelle et l’immersion ne rendent pas l’expérience plus angoissante qu’elle ne l’était à plat.

Il se trouve aussi que Resident Evil 4 est un titre présent au palmarès de nombreux joueurs, terminé plusieurs fois par certains, de très nombreuses fois par d’autres. Il s’agit d’un classique si souvent analysé, discuté et débattu qu’on le connaît dans ses moindres détails. Peut-être aurait-il fallu qu’Armature « piège » le joueur avec de mauvaises surprises, comme Capcom l’avait fait pour le remake du premier Resident Evil. En l’occurrence, on a parfois l’impression d’être de retour à la maison, sur des terres que l’on ne connaît que trop bien.

Quelles sont les options de confort ?

Les développeurs n’ont pas lésiné sur les options de confort puisque l’on peut finement régler les paramètres. Déplacements libres ou téléportations, rotations fluides ou angulaires, assis ou debout, choix de la main dominante… Chacun peut jouer en fonction de ses capacités à résister à la cybercinétose. On peut littéralement se créer une expérience à la carte qui puisse convenir à chacun. Les vétérans de la VR apprécieront quant à eux la possibilité de supprimer les tunnels de vision, par exemple.

On peut aussi paramétrer le gameplay. Outre le choix du niveau de difficulté, on peut opter pour un système de sélection rapide des objets. Si dégainer son couteau sur la poitrine s’avère trop stressant, on peut alors faire appel à une roue très similaire à ce que l’on trouve dans les DOOM récents par exemple. À l’aide d’une gâchette et du joystick, on choisit son arme ou son consommable le plus simplement du monde.

Dans tous les cas, Resident Evil 4 est très clément avec ses utilisateurs. Au-delà du système de rank qui détermine la difficulté en fonction des performances du joueur, les points de contrôle sont nombreux. Ainsi, les morts ne sont jamais trop punitives. À ce propos, les machines à écrire de sauvegarde sont dans l’ensemble très généreusement placées. Le joueur peut directement y inscrire son nom en tapant sur le clavier de la machine. Enfin, il est possible de mettre le Quest 2 en veille à tout moment pour mettre le jeu en pause et reprendre sa partie à n’importe quel moment.

Pourquoi certains joueurs parlent-ils de censure ?

La sortie de Resident Evil 4 VR s’accompagne d’une polémique qui, comme on le regrette si souvent, n’est pas à la gloire de nos communautés de joueurs. Certains reprochent à Oculus d’avoir « censuré » le jeu d’origine, puisque certains dialogues ont disparu. L’éditeur a en effet souhaité débarrasser le titre de quelques lignes jugées sexistes, vis-à-vis d’Ashley et d’Ingrid. Et c’est tout à son honneur. Les manières de Luis sont ainsi moins insistantes envers la fille du président, tandis qu’elle ne réagit plus si le joueur tente de regarder sous sa jupe à l’aide du fusil à lunette. Il y a d’ailleurs fort à parier que la grande majorité des joueurs ne fera pas la différence.

Il convient également de rappeler que Resident Evil 4 VR est un produit sous licence officielle, mais qu’il n’est pas édité par Capcom. Oculus n’a donc pas exercé de censure auprès de l’éditeur japonais, puisque c’est un choix délibéré, en son âme et conscience, pour « son » propre jeu, à savoir l’adaptation de Resident Evil 4 par Armature. On n’imaginait pas la petite culotte d’Ashley à l’origine de review bombing, mais après le tollé de The Last of Us Part II, nos confrères gamers ne nous étonnent même plus. À chacun ses combats, après tout.

Peut-on découvrir Resident Evil 4 par cette nouvelle version ?

Les joueurs découvrant Resident Evil 4 par l’intermédiaire du Quest 2 ont-ils conscience de la chance qui est la leur ? En réalité, ce sont ceux qui profiteront le plus de l’expérience. Et quand on connaît l’intensité de certains passages, on ne peut qu’imaginer le plaisir de la découverte de cette pièce angulaire de Resident Evil. L’adaptation du gameplay donne aussi un coup de jeune à un titre que l’on trouve un peu « lourd » aujourd’hui. Dans la mesure où toute l’aventure est intégralement retranscrite, il n’y a aucune raison de ne pas jouer à Resident Evil 4 VR.

Ceux ayant déjà joué à l’une des précédentes versions se contenteront de comparer leurs souvenirs avec ce portage. On ne cache pas notre plaisir à voir des lieux que l’on a traversés en plat prendre vie grâce à la magie de la réalité virtuelle. Le motion gaming, au demeurant parfaitement intégré, modifie suffisamment l’expérience pour que l’on ait quand même un sentiment de renouveau. Pour le reste, ces joueurs savent parfaitement pourquoi replonger dans un titre qui a durablement laissé son empreinte dans le paysage du jeu vidéo.

Resident Evil 4
Captures d’écran © Oculus Studios

Notre avis | 9

Note : 9 sur 10.

Resident Evil 4 VR est aussi captivant au casque qu’auparavant. Immersif, plaisant à jouer, finement paramétrable et d’une grande richesse, on le considère sans peine comme l’un des plus grands jeux jamais conçus pour la réalité virtuelle. Armature a réalisé un portage quasi-parfait d’un classique que l’on n’aurait pas supporté de voir dégradé. Il prouve aussi que de nombreux jeux, dont on ne soupçonne pas immédiatement le potentiel VR, pourraient parfaitement faire l’objet d’un portage. La seule condition est un travail d’adaptation d’arrache-pied. En l’occurrence, les développeurs n’ont pas rechigné à la tâche et on espère un tel traitement pour Grand Theft Auto: San Andreas sur Quest 2.

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