Depuis 2018, l’usage de l’appellation HD-2D s’est multiplié dans les outils de communication de Square Enix et dans le vocable des amateurs de JRPG. Derrière cet acronyme se cache en réalité un style graphique très en vogue à la fin des années 90, et plus récemment popularisé par Octopath Traveler. Quelles sont les caractéristiques du HD-2D et pourquoi l’éditeur de Shinjuku est-il le seul à employer ce terme ?
Qu’est-ce que la HD-2D ?
Ce que l’on appelle la HD-2D est une représentation graphique combinant des personnages en 2D réalisés en pixel art à des environnements modélisés en 3D. Ces décors arborent eux-mêmes des textures en pixel art, rappelant ouvertement le style des JRPG des années 90. Les éclairages et le post-traitement d’aujourd’hui, notamment sous Unreal Engine 4, ajoutent cependant du volume au rendu tout en conservant l’esprit des jeux d’antan. Ce style oblige les développeurs à faire des compromis, comme l’expliquait Julien Ribassin, réalisateur de Firegirl: Hack ‘n Splash Rescue. Par exemple, l’usage d’anti-aliasing pour les éléments en 3D floute les sprites en 2D.
L’appellation est apparue avec Octopath Traveler
L’appellation HD-2D en elle même est apparue avec Octopath Traveler, initialement sorti le 13 juillet 2018 sur Nintendo Switch et depuis disponible sur PC et Xbox One. Dans ce JRPG d’ACQUIRE (Kamiwaza: Way of the Thief, Akiba’s Trip: Hellbound & Debriefed…), le joueur incarne huit protagonistes différents qui agissent dans leurs propres intrigues. Le style graphique mêlant 2D et 3D a largement séduit et l’éditeur en a fait une signature de la maison. Dans un entretien publié sur Jeuxvideo.com (31 mai 2022), Tomoya Asano expliquait que le savoir-faire circulerait entre les différents studios. Voilà pourquoi on a depuis retrouvé ce procédé dans Triangle Strategy (Artdink), Live A Live (historia Inc.) et Octopath Traveler II. Le prochain sera Dragon Quest III HD-2D Remake (AMATA K.K.), sous Unreal Engine 5 toutefois.
Le terme n’est effectivement employé que pour les projets réalisés sous le moteur d’Epic Games. Cette année, Star Ocean: The Second Story R (Gemdrops, Inc.) affichait un rendu similaire mais Square Enix ne l’a pas promu avec l’appellation HD-2D, et pour cause. Ce dernier tourne sous Unity 2021.
Liste des jeux HD-2D de Square Enix
- Octopath Traveler – ACQUIRE | 2018
- Octopath Traveler: Champions of the Continent – ACQUIRE | 2020
- Triangle Strategy – Artdink | 2022
- Live A Live – historia, Inc. | 2022
- Octopath Traveler II – ACQUIRE | 2023
- Dragon Quest III HD-2D Remake – AMATA K.K. | À venir
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Square Enix est-il le seul à pouvoir faire l’usage de ce style ?
Seul Square Enix peut utiliser cette appellation à des fins commerciales. Le 10 janvier 2019, l’éditeur a effectivement déposé les marques « HD-2D » et « HD2D ». Mais en réalité, nombreux sont les studios à faire l’usage de ce style graphique. À commencer par Rabbit and Bear Studios, à l’occasion du diptyque Eiyuden Chronicle: Rising (lire notre test) et Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes (sortie prévue le 23 avril 2024). La scène indépendante ne manque pas d’exemples non plus. On pense à Alterium Shift et Cassette Beasts (2023), ou encore SacriFire (à venir).
Par le passé, cette esthétique a fait les beaux jours du JRPG, et pas que, alors que les systèmes de jeu étaient techniquement plus limités. Les développeurs utilisaient régulièrement des sprites en 2D, souvent plus expressifs que de faibles modélisations, dans des environnements 3D. C’était le cas pour Breath of Fire III (1997), Grandia (1997), Xenogears (1998), Dragon Quest VII : La Quête des vestiges du monde (2000), Disgaea: Hour of Darkness (2003), The Legend of Heroes: Trails in the Sky (2004) ou encore Pokémon Versions Diamant et Perle (2007). D’autres, à l’inverse, ont fait le choix de personnages modélisés et animés en 3D sur des arrière-plans en 2D. On pense à Resident Evil (1996), Final Fantasy VII (1997), Parasite Eve (1998), Chrono Cross (1999) ou Baten Kaitos : Les Ailes éternelles et l’Océan perdu (2003).
Square Enix n’a donc pas inventé la HD-2D. Mais rétrospectivement, tant Square qu’Enix, tout comme d’autres acteurs du jeu vidéo, ont jadis exploré des rendus mêlant 2D et 3D, contournant les limitations techniques de l’époque. Qui pouvait alors imaginer que ces alliances graphiques deviendraient, vingt ans plus tard, des vecteurs entre le JRPG d’antan et d’aujourd’hui ?