Test de Monark. Doit-on vraiment le comparer à Shin Megami Tensei ?

Test de Monark réalisé le 16 février 2022.

Depuis son annonce dans Famitsu, les joueurs n’ont eu de cesse de comparer Monark à Shin Megami Tensei. Et pour cause ! Le scénario est notamment coécrit par Ryutaro Ito, scénariste de multiples épisodes de Megaten dont Shin Megami Tensei if… (1994), souvent considéré comme le point de départ de Persona. Fuyuki Hayashi et Mitsuhiro Hoshino, respectivement producteur et réalisateur de Monark, ont d’ailleurs largement cité le classique d’Atlus comme leur principale source d’inspiration. Après plusieurs dizaines d’heures de jeu toutefois, on ne peut pas dire que la ressemblance nous ait sauté aux yeux. On se demande même si la comparaison est légitime tant les propositions s’avèrent différentes.

Détails de Monark

VersionsSortieDéveloppeursÉditeurDistributeurPrix
PC22/02/2022FuRyu Corporation, LancarseNIS AmericaN/C
PlayStation 425/02/2022FuRyu Corporation, LancarseNIS AmericaKoch Media59,99 €
PlayStation 525/02/2022FuRyu Corporation, LancarseNIS AmericaKoch Media59,99 €
Switch25/02/2022FuRyu Corporation, LancarseNIS AmericaKoch Media59,99 €

Test de Monark

On a réalisé le test de Monark à partir d’une version fournie par le distributeur sur PlayStation 4.

Attention, spoilers ! L’auteur de ce texte s’engage à divulguer le moins d’information possible concernant les intrigues de Monark, mais il peut tout de même contenir des spoilers gâchant le plaisir de la découverte. Si vous souhaitez y jouer dans les meilleures conditions possibles, on vous conseille de reporter votre lecture de cet article.

Tous les school-RPG sont-ils des enfants spirituels de Shin Megami Tensei if… ?

Comme son supposé modèle Shin Megami Tensei if…, Monark est effectivement un school-RPG qui se déroule, en l’occurrence, dans l’enceinte de Shin Mikado Academy. Suffit-il de prendre place dans un lycée japonais pour se revendiquer « enfant spirituel » d’Atlus ? Avec d’aussi nombreux titres que Kowloon High-School Chronicle, Tokyo Xanadu, The Caligula Effect 2, eh oui, ou Blue Reflection: Second Light, on parle aujourd’hui d’un genre à part entière. Et si le lycée japonais paraissait original, voire révolutionnaire, à l’époque de Digital Devil Monogatari: Megami Tensei (1987), parce que de nombreux JRPG se déroulaient alors dans un univers fantastique, il s’agit aujourd’hui d’un environnement finalement générique qui donne une impression de déjà-vu.

Ce sentiment ne quitte jamais véritablement le joueur, à commencer par le protagoniste amnésique que l’on contrôle. Ses camarades et lui sont enfermés au sein de l’école dont la plupart des bâtiments sont emplis d’un brouillard qui rend fou. Pour le dissiper, le joueur est amené à combattre les Pactbearers, des humains qui, comme lui, obtiennent leurs pouvoirs en signant un pacte avec de puissants démons. Ils représentent les sept péchés capitaux : l’orgueil, l’avarice, la luxure, l’envie, la gourmandise, la colère et la paresse.

Le joueur est, quant à lui, lié au démon Vanitas, une peluche de lapin mignonne, angoissante et pas très originale non plus (voir Zero III dans Virtue’s Last Reward). Avec ses pouvoirs nouvellement acquis, le héros est voué à croiser la route d’antagonistes bien désignés, mais aussi d’anciens alliés, eux-mêmes Pactbearers. À ce titre, Monark est doté de plusieurs fins, en fonction du personnage secondaire auquel on s’associe. On peut vouloir reprendre la vie d’avant ou non. Dans le développement de l’intrigue, on retrouve effectivement du Shin Megami Tensei if….

Quel genre de RPG est en réalité Monark ?

D’un point de vue de son gameplay à proprement parler cependant, Monark n’a strictement rien d’un Megaten. Il n’est absolument pas question de démons à recruter ou à fusionner, ni même de combats aléatoires. En explorant le brouillard, le joueur peut recevoir des appels de l’Au-delà sur son téléphone portable. En décrochant, il se retrouve dans « l’autre monde », sur une carte de tactical-RPG dont les déplacements rappellent ceux de Phantom Brave. On n’évolue pas sur un damier mais plus librement, dans la limite de son cercle de mouvement. Les possibilités tactiques sont assez fines, avec la capacité à lier plusieurs attaques, comme dans Front Mission 4.

Les ressources pour agir obligent aussi à se creuser les méninges. Les attaques physiques puisent dans la barre de vie, tandis que les magies augmentent la folie du personnage. À 100%, l’unité perd le contrôle et attaque n’importe qui pendant trois tours avant de s’effondrer. On peut aussi augmenter une jauge dédiée à l’éveil qui, quand elle atteint le maximum, augmente les statistiques du personnage. Une astuce tactique permet enfin d’échanger ses statuts avec un ennemi ou un allié et d’obtenir le rang « d’éclairé », un buff ultime qui combine éveil et folie.

Pour que ses personnages évoluent, le joueur peut dépenser des « spirits » sur un arbre de compétences. On gagne un niveau à chaque fois que l’on déverrouille une case. On contrôle aussi une poignée de démons dont on peut personnaliser l’équipement. Les drops sont assez fréquents en combat et les pièces d’armure peuvent aussi être échangées contre des spirits. Comme dans les Soulsborne, les points d’expérience font office de monnaie locale. Mais la personnalisation des combattants est en réalité très limitée.

Quelles sont les possibilités de personnalisation offertes par les développeurs ?

Le seul axe de développement du personnage est son égo. Le joueur peut augmenter ses traits dans sept catégories différentes, représentant chacune l’un des sept péchés capitaux. En détruisant un ennemi affilié à la gourmandise par exemple, sa propre gourmandise augmente. On doit aussi répondre à d’innombrables tests de personnalité, façon Pokémon Donjon Mystère, auprès des PNJ. Ils permettent d’optimiser ses statistiques mais il est difficile de prévoir les résultats d’un test, on a donc parfois tendance à répondre au hasard. Ces traits n’exercent pas une grande influence sur le personnage principal dont l’arbre de compétences est immuable, mais sur les démons qui l’accompagnent.

Pour l’aider en combat, le joueur peut invoquer plusieurs démons issus de ses statistiques les plus hautes. Si son trait principal est la fierté par exemple, il peut jouer avec le démon Pride. Au contraire du héros, il est possible de changer les casques, armures et jambières de ces démons. On peut aussi modifier leurs voix et leurs apparences. Pour ce faire, il faut d’abord débloquer l’accès à de multiples éléments cosmétiques en déverrouillant les trophées du jeu. Mais dans l’ensemble, rien ne ressemble plus à un démon qu’un autre démon. Il est d’autant plus difficile de les distinguer qu’ils sont entièrement dépourvus de textures.

Comment se déroule la vie au lycée ?

Ces combats tactiques sont précédés de phases d’exploration un peu excentriques au sein du lycée. Pour affronter le boss d’une zone, le joueur doit traverser le brouillard qui l’entoure et y résoudre de petites énigmes pour progresser. On y croise des PNJ qui divaguent et la propre jauge de folie du joueur augmente. Quand elle atteint 100%, le personnage principal est renvoyé à l’infirmerie mais les conséquences sont minimes puisqu’il peut immédiatement retourner dans la zone de jeu en se téléportant. On s’interroge donc sur l’intérêt de la mécanique qui, semble-t-il, n’a d’autre raison d’être qu’embêter le joueur avec des temps de chargement supplémentaires.

Les énigmes à résoudre s’avèrent d’ailleurs assez difficiles et les indices, parfois cryptiques, sont peu nombreux. On doit par exemple décoder un mot de passe, trouver la combinaison d’un coffre-fort ou de solides arguments pour qu’un personnage nous laisse passer. On reconnaît qu’au cours du test, et en l’absence d’une FAQ pour nous guider, on est souvent resté bloqué. Il a fallu recourir à des guides japonais pour progresser et on comprendrait que tout le monde n’ait pas cette patience. Il faut d’ailleurs savoir que Monark n’est pas localisé en français et que la compréhension de l’anglais est requise.

On peut aussi être découragé par les environnements qui ont une fâcheuse tendance à se répéter. Rien ne ressemble plus à une salle de classe qu’une autre salle de classe. Les développeurs auraient au moins pu différencier les arènes dans l’Au-delà, mais seules leurs teintes offrent un peu de variété visuelle. Pour tout dire, le jeu demande une certaine abnégation pour progresser, d’autant plus que les révélations scénaristiques sont dispensées au compte-goutte.

Retrouve-t-on dans Monark l’exigence de Shin Megami Tensei ?

Mais il faut surtout accepter un jeu dont l’équilibrage de la difficulté est terriblement en défaveur du joueur. Pour ainsi dire, on passe plus de la moitié de Monark à farm des spirits pour affronter les murs de difficulté. On dispose bel et bien d’un mode casual mais celui-ci ne réduit les dégâts que de 30%. Hélas, le loot est aussi moins intéressant alors on se retrouve en conséquence moins bien équipé.

Après deux ou trois combats, on se casse les dents sur des ennemis trop difficiles à vaincre. Mais la façon d’augmenter ses niveaux est tout sauf naturelle : si on accepte un combat « aléatoire » en prenant un coup de fil de l’Au-delà, on court vers une défaite assurée. Pour une raison qui nous échappe, ces combats sont parmi les plus difficiles du jeu. Non, pour gagner des spirits, le joueur doit trouver des numéros de téléphone vers des combats plus faciles et les appeler.

On ne peut pas non plus cacher notre addiction une fois le doigt mis dans l’engrenage. À l’image de Little Town Hero auquel on formulait beaucoup de reproches, le besoin d’un « petit dernier avant de quitter » est bien présent. Malgré ses personnages qui manquent d’originalité et son environnement scolaire vu et revu, les courageux auront droit à une expérience finalement pas si courante. On n’ira pas jusqu’à dire que Monark est unique en son genre, mais l’alternance entre énigmes et combats tactiques est bienvenue. Il faut toutefois s’investir dans un jeu qui ne fait pas beaucoup de concessions, au contraire de Shin Megami Tensei qui s’est, depuis, largement ouvert au grand public.

MONARK

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