Test de Voice of Cards: The Forsaken Maiden réalisé le 21 février 2022 à partir d’une version fournie par l’éditeur sur PlayStation 5.
- Développé et édité par Square Enix
- Initialement sorti le 17 février 2022
- PlayStation 4, Switch et PC
Quelle agréable surprise que Voice of Cards: The Isle Dragon Roars, fin 2021 ! Les choix esthétiques et l’éloignement avec l’univers de Drakengard représentaient deux ruptures majeures dans le parcours de Yoko Taro et de ses fidèles associés. Mais les compères ne se sont pas contentés de surprendre leur public qu’une seule fois. Moins de quatre mois après sa sortie, et seulement douze jours après son annonce, Voice of Cards: The Forsaken Maiden est disponible sur PlayStation 4, Switch et PC. Ce court délai suffit-il à Voice of Cards pour conserver la fraicheur de sa proposition ?
Test de Voice of Cards: The Forsaken Maiden
Sur quels principes est construite la saga ?
Les Voice of Cards sont des jeux de rôles ayant pour originalité de dévoiler leur monde au travers de cartes. Chaque personnage, élément de dialogue, pièce d’équipement, ou tuile découpant l’aire de jeu est une carte. Derrière cette façade surprenante, les jeux suivent un déroulement classique de JRPG au tour par tour. Le joueur sélectionne ses équipements et compétences, explore des donjons, enchaine des combats aléatoires et déroule un scénario de plus en plus prenant à l’avancée. Pour plus de détails, vous pouvez également consulter le test de Voice of Cards: The Isle Dragon Roars.
Quelle est l’histoire de Voice of Cards: The Forsaken Maiden ?
Perdue dans un archipel isolé, la vie sur l’Île de la Fin n’est pas de tout repos. Les monstres assaillant le village sont de plus en plus nombreux. Par ailleurs, les habitants n’ont plus de prêtresse, ce qui met en péril leur avenir. L’aventure commence dans une grotte de l’île où un jeune marin recueille Alva, une femme apeurée qui a perdu la parole. L’arrivée providentielle de cette mystérieuse inconnue pourrait être la solution à tous leurs maux. Il faut pour cela prendre la mer et partir à la recherche de reliques de quatre prêtresses sur autant d’autres îles.
À l’instar du jeu précédent, l’histoire de Voice of Cards: the Forsaken Maiden commence comme une quête traditionnelle pour sauver le monde. Mais Yoko Taro n’est pas un homme de convention. L’humour n’est jamais loin, et les twists scénaristiques dévoilent des thématiques plus sombres et contemporaines. Comparée au premier volet, l’histoire reste relativement monolithique sur le plan des choix du joueur, mais de nouvelles possibilités s’ouvrent en New Game+.
Existe-t-il des connexions entre les deux jeux ?
Contrairement aux prédictions circulant avant la sortie, les deux Voice of Cards se déroulent bien dans le même univers et les deux trames se font écho. Pour autant, aucune ne dépend de l’autre et, tout au plus, les habitués reconnaitront des personnages ou des références à des factions. Cela constitue une qualité plus qu’un défaut puisque les nouveaux arrivants ne sont pas laissés à la porte. Les grandes qualités des artistes peuvent s’exprimer sur de nouveaux personnages. L’ambiance elle-même est différente, passant d’un monde de fantasy classique à une aventure plus insulaire et maritime. Le narrateur est plus chaleureux et joue parfaitement son rôle, bien que l’on regrette la remarquable performance de Todd Haberkorn.
Quelles sont les nouveautés de ce deuxième épisode ?
Le jeu présente quelques petits ajustements pour le densifier légèrement. Les options d’équipement sont par exemple plus complètes, permettant plus de personnalisation. Un personnage n’est plus nécessairement cantonné à un type d’arme et les choix opérés jouent sur les statistiques. Les armes d’hast par exemple sont puissantes en attaque, mais elles réduisent les statistiques de défense et de déplacement. Au contraire, les épées sont beaucoup plus polyvalentes. Les armures fonctionnent de manière similaire : les meilleures défenses se font au détriment de la vitesse. La principale nouveauté des combats n’est toutefois autre que les attaques conjointes, permettant de récompenser ceux thésaurisant les gemmes avec des dégâts importants couplés à des buffs/debuffs très pratiques.
Enfin, la carte du monde s’explore aussi bien à pied qu’en bateau. Cet aspect joue plus sur l’immersion que sur le gameplay, puisque l’on parcourt les îles dans un ordre prédéfini. En dehors d’Alva et du héros, les deux coéquipiers sont imposés en fonction du chapitre en cours et remplacent la peluche Scilla. Ils ne peuvent pas être personnalisés, mais ils offrent de nouvelles stratégies qui relancent l’intérêt des combats.
La durée de vie et la difficulté ont-elles été ajustées ?
Le premier Voice of Cards étonnait car il était relativement court, permettant de retenter l’aventure en opérant d’autres choix après une douzaine d’heures environ. Par ailleurs, ses combats étaient d’une simplicité désarmante, en particulier pour les joueurs explorant bien toute la carte.
L’aventure de ce deuxième opus est nettement plus longue, avec cette fois-ci une trentaine d’heures pour finir la première partie. Cette rallonge est le fruit d’un remplissage démesuré de donjons à explorer, multipliant le nombre d’affrontements. À ce titre, l’option d’accélération des combats devient salvatrice. On ne l’a malheureusement découverte qu’en toute fin de test. Si l’aventure est toujours aussi excitante, la lassitude pointe donc plus rapidement avec cette chute du rythme de l’aventure.
La difficulté des combats est aussi nettement plus relevée, et l’équilibrage de la courbe de difficulté plus satisfaisant. Le sprint final est cependant d’une longueur abyssale. La succession des nombreux boss de fin sans sauvegarde possible peut agacer les joueurs les moins patients.
Ces quelques nouveautés suffisent-elles à éviter la redondance ?
Toutes ces modifications ne changent pas drastiquement le cours de l’aventure mais restent bienvenues. Un plus grand enrichissement des mécaniques de combat aurait pu ajouter du piquant pour ceux qui ont déjà parcouru le premier. Il en va de même pour le petit jeu de cartes annexe qui demeure sympathique sans pour autant présenter d’intérêt pour les habitués.
Les volets scénaristique et artistique restent donc le principal attrait de Voice of Cards: The Forsaken Maiden. Difficile de bouder son plaisir tant le trio Taro/Saito/Okabe fonctionne à merveille. Le chara-design et l’écriture des nouveaux personnages sont très réussis.
À nouveau, Keiichi Okabe maîtrise sa partition. Il livre autant de mélancoliques, la spécialité de la maison, que de morceaux plus originaux dans son répertoire. L’air marin a clairement inspiré le compositeur avec des rythmes caribéens et des notes de piraterie. Malgré les temps de développement rapprochés, le maitre n’est tombé ni dans la répétition, ni la facilité.
On peut malgré tout se poser la question de la pérennité de la recette. La réutilisation de la formule se comprend parfaitement sur le plan économique, en particulier dans cette période faste pour l’équipe de Yoko Taro. Mais la sortie d’un troisième volet à court terme pourrait foncièrement nuire à la formule, dont on distingue déjà les ficelles.





