Test de Trigger Witch : ah la boulette !

Détails de Trigger Witch

VersionsSortieDéveloppeurÉditeur
PlayStation 4🌐 28/07/2021Rainbiteeastasiasoft
Xbox One🌐 28/07/2021Rainbiteeastasiasoft
Switch🌐 29/07/2021Rainbiteeastasiasoft

Test de Trigger Witch sur Switch

Test réalisé à partir d’une version fournie par l’éditeur sur Switch

InterfaceFrançais / Anglais / Allemand / Espagnol / Japonais / Chinois simplifié
Audio
Sous-titresFrançais / Anglais / Allemand / Espagnol / Japonais / Chinois simplifié

The Legend of Zelda: A Link to the Past. Celui qui sert de référence à Rainbite est cité aussi rapidement dans ce texte que dans Trigger Witch. On s’y réveille dans une maison de village avant de découvrir un monde vu de trois-quarts en pixel art coloré. Cependant, même si les clins d’œil sont nombreux, le studio déconstruit le mythe de Nintendo pour mieux se l’approprier, et jongler avec lui comme avec le joueur.

Ici, point d’épée, de bouclier ou de torche : les premiers éléments qu’on découvre dans notre bicoque sont des douilles, des munitions et des pistolets. Beaucoup de pistolets. Rien d’étonnant puisque notre mère est la cheffe du village des sorcières, qui ont troqué leurs baguettes magiques contre des armes à feu bien plus efficaces. Il s’agit d’un jour spécial pour Colette : elle passe l’épreuve de la Crosse, qui prend la forme d’un tutoriel, pour intégrer la Cartouche et effectuer les missions les plus importantes pour le village, dont… sauver le monde.

L’histoire, bien que finalement très classique, est assez rafraichissante puisqu’elle permet de voir comment les développeurs s’amusent avec les poncifs du genre, en maniant l’humour situationnel avec brio. Les dialogues, parfaitement traduits en français et composés de multiples références et de subtilités spécifiques à la langue de Molière, sont également un plaisir à découvrir. Des choix de dialogues via un trait de caractère, rassurante ou narquoise par exemple, permettent d’impliquer le joueur même si les décisions n’entraînent aucune conséquence sur le déroulement de l’histoire.

Sauver le monde dans Trigger Witch ressemble à sauver le monde dans n’importe quel autre jeu d’action-aventure des années 90, et particulièrement Zelda. Le titre est construit autour d’une quête principale où alternent village, monde ouvert aux biomes aussi nombreux que classiques et donjons composés de puzzles, de clés qui déverrouillent certaines portes, d’ennemis par centaines et d’un boss qui protège un artefact. Si la structure s’avère académique, la jouabilité nerveuse en twin-stick shooter apporte du dynamisme et offre une approche différente.

L’arme principale, un colt, est déjà très utile sous sa forme originale. Elle devient dévastatrice une fois améliorée chez le marchand. Capacité, puissance, cadence de tir et temps de rechargement peuvent être modifiés dessus, ainsi que sur toutes les autres armes découvertes au cours du périple. Après quelques heures, les donjons obligent à jongler entre les différentes armes à disposition : on commence en utilisant le lance-bombe dans une première salle, puis on opte pour un pistolet-mitrailleur en cliquant sur un raccourci. Une fois déchargé, l’arme est automatiquement remplacée par le colt à nouveau.

Revenir au révolver de base permet en effet de recharger toutes les armes secondaires, dont on peut à nouveau profiter après quelques secondes seulement. En sus, l’action est agrémentée d’un dash qui rend Colette invincible pour quelques frames. En apparence simple, la jouabilité devient jouissive dès qu’on la maîtrise. Elle donne surtout du relief à des donjons sans inventivité dans leur agencement.

Trigger Witch n’aurait pu être qu’un énième Zelda-like, mais Rainbite a su se détacher de son modèle pour proposer une expérience rafraichissante et nerveuse, tant au niveau de l’histoire que de la jouabilité. Néanmoins, davantage de soin sur le level design aurait permis au jeu de tirer à balle réelles sur tous ses concurrents.

Captures d’écran de Trigger Witch

Trigger Witch

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