mardi 4 octobre 2022
Tests et aperçusTest de Resident Evil Village : derrière un grand drame, il y a une grande Dame

Test de Resident Evil Village : derrière un grand drame, il y a une grande Dame

Test réalisé à partir d’une version fournie par l’éditeur sur PC (Ryzen 7 3700X, 32 Go de RAM, GeForce RTX 2070 8 Go)

Développé et édité par Capcom
Sorti le 7 mai 2021 et disponible sur PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X, PC et Stadia

InterfaceFrançais / Anglais / Italien / Allemand / Espagnol / Japonais / Coréen / Portugais / Russe / Chinois / Arabe / Thaï
AudioFrançais / Anglais / Italien / Allemand / Espagnol / Japonais / Portugais / Russe / Chinois
Sous-titresFrançais / Anglais / Italien / Allemand / Espagnol / Japonais / Coréen / Portugais / Russe / Chinois / Arabe / Thaï

Selon les propos de Tsuyoshi Kanda accordés à Axios Gaming, Resident Evil Village est volontairement moins effrayant que Resident Evil VII. Les mots du producteur n’ont pas manqué de raviver le débat sur la peur dans les jeux d’horreur, l’un de ceux dont les joueurs ne se fatiguent jamais. Comme Resident Evil 2 en 1998, comme Resident Evil 5 en 2009 et comme pour répéter un cycle auquel les joueurs sont désormais habitués, Resident Evil Village est davantage porté par l’action que la survie. Mais au-delà du caractère spectaculaire que l’on connaît aujourd’hui à Resident Evil et pour favoriser le plaisir de jeu, Capcom remet surtout l’expérience utilisateur au milieu du village.

Trois ans après les événements de Resident Evil VII, Ethan Winters, son épouse Mia et leur bébé Rosemary se reconstruisent dans un village de Transylvanie. Alors qu’elle tente de tourner la page loin de Louisiane, la famille Winters est à nouveau frappée par un drame alors que la petite Rose est arrachée par l’énigmatique mère Miranda, dont la présence est vénérée par l’ensemble des villageois. Pour retrouver la trace de sa fille, Ethan Winters explore les repaires de quatre seigneurs locaux vivant chacun dans une zone du village grouillant de lycans, de goules et de créatures fantastiques.

Dans les grandes lignes, Resident Evil Village s’appuie sur le système de Resident Evil VII avec sa vue à la première personne et une parade pour amoindrir les dégâts. Au fil de la progression, on obtient différentes armes traditionnelles de Resident Evil (révolvers, fusils à pompe, fusils de précision, mitrailleuses et magnum) qui procurent toutes d’excellentes sensations. Les combats sont grandement satisfaisants grâce aux points faibles des ennemis qui sont faciles à atteindre. Contrairement à de nombreux jeux de survie, l’affrontement est largement favorisé dans Resident Evil Village puisque l’on en sort toujours victorieux en obtenant des butins en fonction du prestige de l’ennemi.

On ramasse parfois des trésors que l’on peut échanger contre des lei mais, le plus souvent, on est récompensé par des ressources qui servent à fabriquer des consommables. Au cours de la campagne, le joueur obtient différentes recettes pour lui-même fabriquer ses potions de soin, ses munitions et ses explosifs. La mécanique est simple comme bonjour et elle allège le joueur du poids du stockage : les ressources, comme les objets-clés, ne figurent pas dans l’inventaire. Pour le reste, les objets sont stockés dans une mallette inspirée par Resident Evil 4. Le système est intuitif mais on n’est que rarement limité par l’espace.

Les lei que l’on amasse en vendant d’immenses cristaux ou en ramassant de petites bourses servent majoritairement à faire évoluer les armes auprès de l’imposant Duc. Ce dernier est l’immense marchand ambulant de Resident Evil Village et il est peut-être le personnage le plus emblématique de cet opus, au même titre qu’Alcina Dimitrescu. Qui est-il et d’où vient-il ? Qu’importe, le Duc permet à Ethan de progresser en lui prodiguant de précieux conseils et en l’aidant à évoluer. En plus des modifications d’armes, le Duc cuisine également en échange de viandes, volailles et poissons chassés aux quatre coins de la carte. Les bénéfices sont permanents et augmentent santé et défense.

Comme les trésors les plus précieux, les points de chasse sont la plupart du temps indiqués sur la carte. Il faut toutefois se montrer curieux pour découvrir des chemins de traverse et débusquer, par exemple, de petites figurines en bois en forme de chèvres protectrices. L’exploration de Resident Evil Village est aussi prenante que dans les épisodes récents (Resident Evil VII et les deux remakes) grâce à l’utilisation astucieuse de couleurs pour distinguer les salles où il y a encore à faire. Quand l’aventure démarre vraiment, il est difficile de lâcher la manette tant qu’on n’a pas nettoyé chaque recoin de la carte.

Outre son village qui sert de hub central et dont on déverrouille de nouvelles zones avec de nouveaux outils, Resident Evil Village est découpé en quatre parties distinctes correspondant chacune à un enfant de mère Miranda. L’excellente idée de cette structure est que chaque chapitre repose sur un concept de game design et une notion de la peur différents. En premier lieu, dans le château de la « grande Dame », le joueur est poursuivi par un Némésis tandis qu’il explore un environnement très similaire au manoir Spencer. Plus tard, on tente d’échapper à une menace contre laquelle on ne peut pas se défendre en se cachant dans des placards ou sous les meubles. On n’en dévoile pas davantage pour ne pas gâcher l’effet de surprise mais cette variété de situations est extrêmement bienvenue puisqu’elle rythme Resident Evil Village tout en renouvelant l’intérêt à chaque fois.

Des boss ponctuent chaque chapitre avec des situations légèrement décevantes compte tenu du plaisir qu’offrent les combats. Ceux-ci font montre d’une grande intensité et d’une mise en scène spectaculaire, mais ils n’exploitent pas de mécaniques particulières. On aurait aimé devoir piéger un ennemi invincible dans un fourneau, comme dans Resident Evil 5, ou chercher son adversaire dans la brume, comme dans Resident Evil: Code Veronica. Hélas, chaque boss est vaincu après avoir épuisé des dizaines et dizaines de chargeurs de munitions. Ils ne manquent pourtant pas de panache avec deux d’entre eux qui font furieusement penser à Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Mais les mécaniques manquent de folie, ce qui ne renforce guère leur aura.

On ne peut enfin s’empêcher de remarquer le déséquilibre flagrant entre les différents chapitres. Celui qui se déroule dans le château de Dimitrescu est notamment plus copieux, non seulement parce que la grande Dame crève l’écran mais aussi parce qu’il est le plus long. Aucun autre seigneur n’a la prestance de cette dernière dont l’arc ne représente pourtant que le premier quart. Son château fait également l’objet d’un soin particulier, comparé à l’usine que l’on visite dans les dernières heures, par exemple, et qui semble presque hors de propos. Mais Resident Evil Village évite l’écueil de Resident Evil VII : on n’a pas l’impression d’une rupture, ni d’un essoufflement à mi-chemin. De la première à la dernière seconde des dix heures qu’il faut pour terminer sa campagne, Resident Evil Village s’avère étonnamment captivant.

Le récit n’est pourtant pas excessivement attrayant pour servir de carotte et faire avancer le joueur, malgré un contexte fantastique inédit pour Resident Evil. Les révélations sont majoritairement faites dans le dernier quart de Resident Evil Village et donnent l’impression de sortir d’un goulot d’étranglement. L’histoire est ce qu’elle est : invraisemblable, extravagante, so Resident Evil. Mais après tout, joue-t-on à la série pour son scénario qui, à chaque nouvelle rallonge, paraît plus abracadabrantesque encore ? La conclusion s’avère malgré tout assez touchante et ouvre même de nouvelles possibilités pour la saga. Les développeurs ont en tout cas tenté de combler tous les plot holes du diptyque Ethan Winters, un peu maladroitement, il faut bien l’admettre.

Surtout, une révélation de la fin, ou devrait-on dire : une feuille volante qui traîne sur le bureau d’un laboratoire sous-terrain, connecte les évènements des deux jeux au reste de la saga, pour notamment justifier la présence de Chris Redfield. La pirouette, voire la roulade, semble un peu grotesque mais elle remet en perspective ce que l’on sait de Resident Evil. On ne peut s’empêcher d’exprimer un sentiment mitigé quant à cette nouvelle complexification de la chronologie pourtant déjà très complexe de Resident Evil. Mais cela n’empêche absolument pas d’apprécier Resident Evil Village et son prédécesseur en faisant fi du reste du lore.

En fermant les yeux sur la narration maladroite qui le caractérise, Resident Evil Village est indéniablement l’épisode le plus agréable à pratiquer de la grande famille Resident Evil. La campagne est prolongée par la présence de bonus à déverrouiller, comme le veut la tradition, après chaque run : nouvelles armes, munitions illimitées, niveaux de difficulté supérieurs et mode mercenaire. Et on replonge volontiers dans ces variations parce que, si Resident Evil Village ne fera peut-être pas date comme les plus cultes de ses prédécesseurs, s’il n’est pas l’épisode le plus horrifique de Resident Evil, il procure un plaisir immédiat auquel ne nous avait pas habitué la série.

Resident Evil Village

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