dimanche 25 octobre 2020
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Test de Hunt: Showdown : qui va à la chasse perd sa vie

Test réalisé à partir d’une version fournie par Koch Media sur une PlayStation 4 de première génération

Développé par Crytek et édité par Koch Media
Sorti le 18 février 2020 et disponible sur PlayStation 4, Xbox One et PC

Dernier né du studio allemand Crytek, géniteur entre autres de séries comme Crysis ou Far CryHunt: Showdown nous plonge dans les bayous poisseux d’une Louisiane de la fin de XIXème siècle. D’horribles et belliqueux démons sont apparus, infectant la population et la transformant en d’immondes créatures toutes plus meurtrières les unes que les autre.

En réaction à ce phénomène ayant ravagé la région, la réduisant à une zone morte uniquement peuplée de morts-vivants décharnés, des chasseurs de monstres appâtés par le gain se livrent à une traque et une mise à mort assidue des entités malveillantes. Mais aussi parfois de la concurrence. 

En substance, Hunt: Showdown propose une expérience à la croisée des genres. Si PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS, Red Dead Redemption et Resident Evil avaient participé à une soirée arrosée qui aurait un peu dérapé, voilà le rejeton que cela aurait certainement engendré. Pour faire un peu plus simple, nous avons affaire à jeu de tir compétitif en ligne, en vue à la première personne et embarquant une forte composante « joueur contre l’environnement ».

Parachuté seul ou en équipe (de deux ou trois) dans les bottes à éperons d’un cowboy sur une carte accueillant 11 autres participants, l’objectif du joueur est de localiser sa ou ses cibles en récoltant trois indices, puis de l’occire de la manière la plus efficace pour récupérer la prime avant d’évacuer la zone.

Partant de ce postulat, chacun est libre d’employer les méthodes qui lui semblent les plus appropriées, y compris les plus sournoises. Attendre que d’autres joueurs s’occupent du sale boulot avant de leur coller une balle entre les deux omoplates est une délicieuse gourmandise pour quiconque sait apprécier une petite pointe de sel.

Chaque contrat, qu’il soit mené à bien ou non, permet d’engranger divers points d’expérience. Le premier type est dédié à la progression de son personnage, l’autorisant à acquérir de nouveaux traits passifs. Le second type, les points de Lignée, sont liés au compte du joueur et permettent d’accéder à des pétoires toujours plus performantes ou débloquer des traits qui servent à parfaire ses futurs poulains.

« Futurs poulains » au pluriel parce que oui : dans Hunt: Showdown, l’avatar est une ressource à part entière. À partir du rang de Lignée 11, la mort d’un personnage devient définitive et entraîne également la perte de son équipement et des compétences acquises. Ainsi, on se prend à envisager le jeu d’une manière radicalement différente, plaçant parfois la simple survie au sommet de la pyramide des priorités.

Minimiser les prises de risque devient rapidement une seconde nature, d’autant que les armes à feu disponibles, toutes typées XIXème siècle, embarquent des sensations très vintage. On ne dispose pas d’automatiques, de rechargements en une demi-seconde et de stocks de balles démesurés. Ici, chaque coup de feu doit être judicieusement dosé.

Enfin, impossible de conclure cet article sans évoquer le travail abattu sur l’ambiance sonore du titre, distillant insidieusement une ambiance poisseuse au possible, et mettant en lumière un sound design particulièrement maîtrisé et pertinent. Dans Hunt: Showdown, il n’y a pas d’indicateurs visuels. Il faut plutôt tendre l’oreille et, d’ailleurs, ne pas lésiner sur le port du casque. À de très nombreuses reprises, on découvre, toujours trop tard, que la mort se dissimule dans un simple craquement de branche ou dans le cliquetis d’une chaîne qui pend dans votre dos.

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Firelithhttps://www.fwiw.fr/
Vieux râleur aigri devant l'éternel, Firelith sait également s'émerveiller des heures durant d'un game design intelligent, une direction artistique audacieuse ou évidemment un bébé chat qui éternue.

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