Test de Skelattack : le coccyx entre deux chaises

Test réalisé d’après une version fournie par nos confrères de Be PlayStation sur PlayStation 4

Développé par Ukuza et édité par Konami
Sorti le 2 juin 2020 et disponible sur PlayStation 4, Xbox One, Switch et PC

InterfaceAnglais
Audio
Sous-titresAnglais

Disponible dans la foulée de son annonce surprise par Konami, Skelattack est un metroidvania coloré aux graphismes entièrement dessinés à la main où l’on contrôle un jeune squelette et sa chauve-souris. Le titre propose de très nombreux défis en prenant garde de ne jamais frustrer ses joueurs. Parvient-il à se montrer à la fois intransigeant et accessible ?

Aux commandes de Skully, le joueur part en quête des souvenirs de sa vie d’antan. Mais pendant le rituel lui permettant de recouvrer la mémoire, le monde souterrain est attaqué par les humains. Accompagné de la chauve-souris Imber, il nous revient de délivrer l’ancien d’Aftervale et d’empêcher les assaillants de mettre la main sur la flamme bleue.

Skelattack se découpe en plusieurs zones accessibles les unes après les autres : égouts, forêt, caverne de lave… Chacune propose plusieurs écrans interconnectés dans lesquels se dressent de très, très nombreux pièges. Ici une pluie de projectiles, là une séquence de plateforme au pixel près : l’aspect die and retry est très largement prononcé. Cependant, des points de contrôle permettent d’adoucir le défi. On recommence chaque séquence sans transition et autant de fois qu’on le souhaite.

On a l’impression, peut-être fausse, que le jeu a d’abord été conçu comme une épreuve de force avant d’être rendu plus digeste. C’est d’autant plus flagrant que certains obstacles ne tuent pas instantanément Skully mais grignotent sa barre de vie. Ukuza donne vraiment le sentiment d’être assis entre deux chaises, ce qui affadit légèrement un level design pourtant soigné.

L’exploration est toutefois très agréable et le joueur peut faire évoluer Skully et Imber en renforçant l’attaque et les magies. On obtient quatre capacités dans l’aventure : un sort de soin, un boomerang, un triple saut et un sonar qui permet de déceler des plateformes invisibles. Des raccourcis permettent de facilement rejoindre Aftervale, le hub central, et les niveaux sont suffisamment variés pour que l’on ne s’ennuie pas.

Skelattack se termine néanmoins en moins de 4 h et sans se presser. Il n’y a qu’une pincée de quêtes annexes pour prolonger l’expérience et quasiment aucun autre à-côté : ni objets à collectionner, ni trophées / succès à déverrouiller. On aurait aimé, pourquoi pas, différents niveaux de difficulté ou d’autres modes de jeu car le titre ne rassasie pas entièrement. Une fois le boss final vaincu, on a pour ainsi dire fait le tour du propriétaire.

Le titre aurait bien profité d’un peu plus de polissage dans le calibrage de la difficulté mais aussi dans les sensations. Lorsque Skully attaque ou qu’il est touché, une animation, un flash ou un tremblement d’écran pourraient l’indiquer. Les commandes de saut contre les murs auraient pu être plus conventionnelles puisqu’il faut ici diriger le joystick dans le sens inverse plutôt que d’appuyer sur la touche de saut. Ces détails, qui ne gâchent fort heureusement pas tout le plaisir, auraient permis à Skelattack de fournir une expérience plus charnelle.

Parce qu’il essaye justement de ne pas frustrer ses joueurs, Skelattack risque de les laisser insatisfaits après un run plaisant, certes, mais qui manque de nuances. Un deuxième niveau de lecture n’aurait pas été de trop. Cela ne l’empêche pas d’être agréable dans son exploration, d’être plutôt joli et même de posséder beaucoup d’humour, à condition de comprendre l’anglais puisqu’il n’est pas sous-titré en français.

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