« Silent Hill ». Liste complète de tous les jeux de la saga de 1999 à aujourd’hui

“In my restless dreams, I see that town. Silent Hill. You promised you’d take me there again someday. But you never did. Well I’m alone there now… In our ‘special place’… Waiting for you.”

Silent Hill n’est très certainement pas le plus guilleret des jeux de Konami. Mais il a fait souffler un vent de fraîcheur sur le survival horror. Un vent glacial, certes, mais qui a largement aidé le genre à se réinventer alors qu’il s’était enfermé dans ses propres codes, à la fin des années 90. Grâce à ses thématiques innovantes, sa façon d’appréhender la peur et ses bandes originales inimitables, la série est devenue une institution. Ce serait une grossière erreur de n’y voir qu’un clone de Resident Evil, même si les deux séries n’ont cessé de s’influencer l’une et l’autre au fil des épisodes.

Qu’est-ce que Silent Hill ?

Une peur insidieuse plutôt qu’une peur panique

Il n’est pas exagéré d’écrire que Silent Hill propose des séquences effroyables, voire bouleversantes pour certaines. Beaucoup de joueurs ont une anecdote à propos d’un passage qui a fait manquer plusieurs battements à leurs cœurs. Mais la différence avec les autres jeux de son genre et de son époque est que la nature de la peur ne s’appuie pas sur les mêmes ressorts.

La majorité des survival horror font sauter les joueurs de leurs fauteuils grâce aux bien-nommés jump scares, qui se déclenchent au moment le moins opportun. Silent Hill a plutôt tendance à écraser les siens, à les paralyser en quelque sorte. La peur revêt une forme insidieuse et les dobermans traversant la vitre sont plutôt rares, bien qu’ils existent.

Les héros de Silent Hill sont pourtant équipés d’accessoires permettant de connaître la proximité des ennemis. De plus, les plans de caméra ne sont pas aussi fixes que dans d’autres jeux d’horreur, offrant un champ de vision plus large, si ce n’est le brouillard qui perturbe la visibilité. Mais les développeurs se servent de ces libéralités pour saper au joueur l’envie de progresser vers un danger annoncé.

La ville et le monde alternatif rythment la progression

La construction des différents épisodes est elle-même très singulière en comparaison des autres jeux d’horreur d’alors. Le joueur évolue dans une ville quasiment déserte dont de nombreux accès sont bloqués. L’utilisation d’une carte permet d’y naviguer. Pour accéder à de nouvelles zones de Silent Hill, la ville éponyme où se déroule la série, il faut traverser différents donjons représentés par des lieux emblématiques de la ville : école, hôpital, différents hôtels et cætera. Si les donjons varient d’un opus à l’autre, la tension qui s’en dégage ne s’affaiblit jamais.

Une autre constante de Silent Hill est de faire traverser aux joueurs le seuil du monde alternatif. Comme si l’univers de la série n’était pas assez glaçant, les joueurs sont amenés à découvrir une version « hardcore » des lieux qu’ils parcourent. Dans le monde alternatif, les décors sont plus menaçants et sens dessus dessous. Les monstres y sont plus violents et les musiques à peine soutenables… À tel point que revenir dans le monde réel de Silent Hill, pourtant loin d’être accueillant, est un véritable soulagement.

Dans Silent Hill, le joueur contrôle des personnages très humains qui ne disposent d’aucun pouvoir extraordinaire, ce qui explique en partie le désemparement du joueur face aux périls qu’il rencontre. La série donne la sensation d’être aux commandes de madame ou monsieur Tout-le-monde, incapable de courir quelques mètres sans devoir reprendre son souffle. Face à cette fragilité, la ville apparaît comme un ennemi puissant et mystérieux, à l’image du château de Dracula dans Castlevania.

Les bandes-son créent l’ambiance de Silent Hill

Silent Hill tient également sa réputation des bandes originales démentes qui lui donnent vie. Akira Yamaoka, le célèbre compositeur de la série, décrit ses créations comme « l’anti game music ». Elles s’intégrent naturellement aux environnements chaotiques de la ville. Son travail de génie est autant celui d’un sound designer que d’un musicien. Cela n’empêche pas la saga de comporter quelques-unes des plus belles chansons du jeu vidéo, interprétées par Mary Elizabeth McGlynn qui deviendra la voix de Silent Hill… et peut-être la seule qui soit réconfortante au plus profond des ténèbres.

Liste complète de tous les jeux

Silent Hill | 1999

Silent Hill
  • Survie | Horreur
  • Développé par KCET et Team Silent | Édité par Konami
  • 23 février 1999
  • PlayStation | PlayStation 3 | PlayStation Portable | PlayStation Vita
  • Sous-titré en français
  • PEGI 18
  • Toute l’actualité du jeu | de la série

Suite au succès de Resident Evil, Konami a aussi souhaité produire un AAA (selon les standards de l’époque) destiné aux marchés occidentaux. Pour réaliser cette tâche, KCET a dépêché une jeune division qui deviendrait plus tard la Team Silent. Au contraire du survival horror dont il s’inspire, Silent Hill se déroule dans une ville entièrement modélisée en 3D, une prouesse sur PlayStation qui n’était déjà plus toute jeune. Mais la visibilité est obstruée par un brouillard qui limite le champ de vision et distille la peur.

Le joueur incarne Harry Mason, en séjour avec sa fille Cheryl dans la ville éponyme. En arrivant aux abords de Silent Hill, ce père veuf percute le bas-côté de la route et perd le contrôle de son véhicule. En se réveillant, sa fille disparaît dans l’énigmatique cité touristique.

À sa recherche, le joueur traverse différents donjons qui ponctuent l’exploration de la ville. On découvre à cette occasion le monde alternatif, passage obligatoire de la série. Les visuels y sont plus violents, les monstres plus agressifs et les musiques deviennent à peine soutenables. Le jeu se caractérise enfin par sa gestion de la peur, tout simplement glaçante. On peut décemment parler de chef-d’œuvre, pourtant Konami n’a jamais véritablement modernisé son premier épisode.

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Play Novel: Silent Hill | 2001

Play Novel: Silent Hill

Konami a largement soutenu le lancement de la Game Boy Advance. Castlevania: Circle of the MoonGensō Suikoden Card StoriesInternational Superstar SoccerGradius Advance… En 2001, l’éditeur a sorti près d’une trentaine de jeux sur la portable de Nintendo. On ne s’étonne donc pas de voir une conversion de Silent Hill dessus, sous le titre de Play Novel: Silent Hill.

En l’occurrence, le titre est un roman visuel qui reprend l’histoire du premier Silent Hill. Cette forme, mieux adaptée à la console et à son public, ressemble beaucoup à un Sound Novel de Chunsoft et particulièrement Otogirisō. On retrouve les scènes-clés du jeu d’origine, mais le titre permet d’explorer de nouveaux arcs du scénario. Les casse-têtes sont toutefois peu nombreux et les éléments de gameplay se résument, pour ainsi dire, aux choix que l’on effectue au cours de la lecture.

Une fois que l’on a découvert une première fin avec Harry Mason, on peut incarner Cybil Bennett qui possède sa propre intrigue. D’autres contenus étaient disponibles dans le cadre du Mobile System GB, mais ils ont depuis entièrement disparu. Play Novel: Silent Hill n’a jamais quitté le Japon, mais des fans l’ont intégralement traduit en anglais.

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Silent Hill 2 | 2001

Silent Hill 2 - Une

Deux ans après le premier Silent Hill sur PlayStation, Konami édite ce que l’on considère parfois comme son plus grand chef-d’œuvre : Silent Hill 2. Cette suite, qui ne possède pas de lien scénaristique avec le jeu précédent, n’améliore pas spécialement la formule initiée en 1999. On retrouve une ville « ouverte » ponctuée de donjons, un personnage relativement faible et le monde alternatif qui se resserre comme un étau autour du cœur du joueur.

En réalité, Silent Hill 2 est visuellement moins violent que le premier, hormis quelques scènes qui heurtent véritablement la sensibilité. Et pour cause, les thématiques sont différentes et le deuil est omniprésent. James Sunderland se rend dans la ville balnéaire, car il a reçu une invitation à l’y rejoindre de sa défunte épouse. Sur place, il la recherche dans le brouillard caractéristique de Silent Hill, aux griffes des monstruosités qui peuplent la ville. On pense notamment à Pyramide Head, le célèbre ennemi invincible qui fait ici sa première apparition.

Mais le titre ne se distingue pas uniquement par son exploration de sujets tabou. Il brille surtout par la maîtrise de son écriture. Sa narration est une merveille du genre et influencera d’innombrables survival horror après lui. La mise en scène n’est pas en reste grâce à des prestations de motion capture et de doublages absolument parfaites. Les compositions d’Akira Yamaoka ponctuent enfin l’un des plus dignes représentants du jeu vidéo, tout simplement.

Silent Hill 3 | 2003

Le deuxième épisode ne partageait que peu de points de lore avec Silent Hill. Silent Hill 3 prend quant à lui la forme d’une véritable suite. Il prolonge l’histoire du premier épisode, se déroulant dans une ville voisine de quelques kilomètres, quelques années après. Le joueur incarne Heather Mason qui, après s’être assoupie au bar d’un centre commercial, est interpellée par un détective privé. Son existence bascule quand elle prend la fuite vers les toilettes pour dames, qui la transportent vers un monde alternatif.

Silent Hill 3 se caractérise notamment par son récit scindé en deux parties. L’aventure commence effectivement à l’extérieur de la ville, mais le joueur finit tout de même par explorer Silent Hill, en quête de réponses au passé trouble de Heather.

Ce troisième épisode n’a pas autant marqué les esprits que Silent Hill 2, inscrit pout toujours au Panthéon du jeu vidéo. Mais il s’est tout de même distingué à l’époque par sa réalisation particulièrement soignée, notamment la modélisation des visages. La bande-son est aussi magistrale, notamment grâce au concours de Mary Elizabeth McGlynn. Mais certains lieux sont tout de même restés gravés dans les mémoires grâce au génie de la mise en scène de Team Silent. On pense au miroir de l’hôpital psychiatrique de Brookhaven ou différentes parties de la chapelle secrète.

En parallèle de son développement, le studio a aussi réalisé un projet analogue sous le titre de Room 302, censé diverger de la trilogie initiale. Celui-ci n’est sorti que quelques mois après, finalement devenu Silent Hill 4: The Room.

Silent Hill 4: The Room | 2004

Silent Hill 4: The Room

Dans Silent Hill 4: The Room, Harry Townshend se retrouve emprisonné dans son propre appartement. Son unique échappatoire réside dans un trou mystérieusement apparu au milieu de sa salle de bain. Grâce à celui-ci, il peut explorer des environnements grotesques et revenir chez lui, pour se mettre à l’abri, dès qu’il débusque un passage prévu à cet effet. L’aventure est donc plus linéaire, presque balisée, que dans les épisodes précédents. Les énigmes sont d’ailleurs moins nombreuses et plus simples ; l’exploration de la ville s’efface, favorisant l’action. Cet épisode se trouve donc en rupture avec les trois premiers jeux de la série.

De très nombreuses surprises attendent le joueur à son domicile. La majeure partie de la narration s’y déroule notamment, par des courriers que l’on reçoit, par des notes de l’ancien propriétaire ou par différents événements qui ont lieu dans ce huis-clos dans lequel on tourne en rond. L’appartement est-il aussi sécurisant qu’il n’y paraît ?

Quand il est sorti, Silent Hill 4: The Room a essuyé de nombreux commentaires critiquant sa structure. Passé un certain point, le joueur traverse à nouveau des environnements préalablement parcourus, mais avec d’importantes différences toutefois. Avec le recul, il se révèle être l’un des épisodes les plus baroques d’une série qui n’a jamais, depuis lors, retrouvé son lustre d’antan. Celui-ci est effectivement le dernier jeu majeur de l’équipe « historique » puisque ceux qui ont suivi ont été externalisés.

Silent Hill « Mobile DX » | 2006

Silent Hill « DX »

En 2006, Silent Hill connaît un pic de popularité avec la sortie du film éponyme au cinéma. Côté jeux vidéo, Konami développe un premier titre sur mobile sobrement intitulé Silent Hill, dit « Mobile DX » par les fans pour le distinguer de… Silent Hill: Mobile, premier volet de la trilogie « Orphan ». Il n’était possible de le télécharger que par l’intermédiaire du portail Konami Net DX.

Ce Silent Hill adapte l’histoire du tout premier épisode, mettant en scène Harry Mason à la recherche de sa fille Cheryl. L’idée rappelle vaguement Play Novel: Silent Hill sorti sur Game Boy Advance en 2001. Mais celui-ci prend davantage la forme d’un point and click que d’un roman visuel au cours de trois chapitres, se déroulant dans trois lieux emblématiques du récit. Il intègre notamment un aspect exploration et des combats, à l’aide d’un menu, qui peuvent déboucher sur une fin de partie.

Par ailleurs, les cinq conclusions du jeu PlayStation sont ici présentes, y compris l’emblématique UFO. Toutefois, les arcs narratifs ajoutés dans le cadre de Play Novel: Silent Hill ne sont pas représentés.

Silent Hill: The Arcade | 2007

Silent Hill: The Arcade

Aussi curieux que cela puisse paraître compte tenu de son ambiance, la série est apparue en game center sous le titre de Silent Hill: The Arcade. Les joueurs incarnent Eric et Tina, embarqués malgré eux dans l’affaire d’un bateau qui réapparaît soixante-quinze ans après avoir disparu du lac Toluka de Silent Hill. L’histoire est surtout un prétexte à traverser divers environnements emblématiques de la ville, inspirés par les différents épisodes d’alors.

En réalité, le titre s’apparente à un clone de The House of the Dead, où les zombies auraient été remplacés par les créatures de Konami. Il est possible d’y jouer en coop et les contrôles se résument à viser à l’aide d’un light gun. À certains embranchements, on choisit son chemin et quelques armes secrètes sont dissimulées dans les décors. Par ailleurs, il existe plusieurs fins dont l’UFO, passage obligatoire de la série.

Hélas, Silent Hill: The Arcade n’a jamais été converti sur les systèmes domestiques de l’époque. Au contraire d’Akumajō Dracula: The Arcade cependant, réalisé par la même équipe, la borne est assez répandue dans les salles de bowling, parcs d’attraction etc. Depuis 2014, il est même possible d’y jouer sur PC mais les processeurs et cartes graphiques AMD peuvent poser des problèmes de compatibilité.

Silent Hill: Origins | 2007

Silent Hill: Origins

Premier épisode canonique externalisé par Konami, Silent Hill: Origins est l’œuvre de Climax Studios. Sam Barlow (Her Story, Telling Lies, Immortality) en est l’un des grands artisans. L’histoire, qui explore le culte de Silent Hill, se déroule avant le premier jeu et s’articule autour de Travis Grady. Ce conducteur routier découvre Alessa, très affaiblie, à l’intérieur d’une demeure en flammes. Après lui avoir porté secours, il se réveille dans la ville cauchemardesque.

Cet épisode, d’abord conçu pour la PlayStation Portable, n’a pas laissé une trace aussi profonde que les quatre premiers jeux, car il manque de moments-clés. Le scénario se révèle monotone et on ne retrouve jamais le génie de la mise en scène des précédents Silent Hill. Pire, Silent Hill: Origins n’enrichit qu’à peine le lore de la série ; ce que l’on attend précisément d’un « Origins ».

Après sa sortie, on a toutefois appris que le projet avait suivi un développement chaotique, entre les branches américaine et britannique de Climax Studios. On le ressent notamment dans les mécaniques de gameplay, extrêmement faibles, qui témoignent d’un manque de finition. Les combats au corps à corps occupent une place centrale de l’expérience, mais se montrent vite pénibles en l’absence de verrouillage ou d’esquive. Les armes sont nombreuses et variées : outils en tout genre, katanas, télévisions… mais elles finissent par casser. Comme l’inventaire est illimité néanmoins, on n’en manque jamais. Par ailleurs, on visite le monde alternatif à loisir par l’intermédiaire de miroirs.

Silent Hill: Mobile | 2007

Silent Hill: Orphan

Cet épisode est connu en Europe sous le nom de Silent Hill: Mobile. Mais pour ne pas le confondre avec celui que l’on appelle Silent Hill dit « Mobile DX », il est plus pratique de le nommer par son titre international : Silent Hill: Orphan. Disponible sur les mobiles compatibles Java de l’époque, il prend la forme d’un point and click. Le joueur doit utiliser différents éléments de l’environnement pour résoudre divers casse-têtes. Des combats surgissent parfois, le pointeur devient alors le viseur d’une arme à feu. L’expérience se révèle toutefois très courte, puisqu’il est possible de terminer le jeu en moins de deux heures.

Par ailleurs, l’histoire se déroule dans l’orphelinat Sheppard de Silent Hill. Au cours d’une nuit mystérieuse, tous les enfants sont assassinés à l’exception de Ben, Moon et Karen. Le jeu est alors divisé en trois chapitres où l’on incarne chacun de ces personnages. Ce jeu mobile a finalement le mérite d’offrir un nouveau regard sur certains événements de la ville. Son succès se traduit par la sortie de deux suites en 2008 et 2010.

Silent Hill: Mobile 2 | 2008

Silent Hill: Mobile 2

Le deuxième épisode de la trilogie dite « Orphan » (mais qui ne se déroule plus à l’orphelinat dès cette suite) est sorti un peu moins d’un an après Silent Hill: Mobile premier du nom pour le marché mobile à nouveau. Il conserve ses mécaniques de gameplay, avec une exploration façon point and click et un réticule de visée pour tirer.

Cette fois-ci, le jeu se déroule dans une clinique de la ville et comporte deux personnages jouables. Le premier est Lucas qui se réveille dans l’hôpital, amnésique et en souffrance. Il fait la rencontre d’une énigmatique Karen qui lui indique comment se venger de celui qui est responsable de ses maux. L’autre protagoniste est Vincent, attiré à la clinique par une voix mystérieuse. Cette suite est notamment réputée pour prolonger l’histoire de l’orphelinat Sheppard, principal environnement du premier volet.

Silent Hill: Homecoming | 2008

Silent Hill: Homecoming

Silent Hill: Homecoming se distingue davantage encore des jeux précédents que Silent Hill: Origins. Celui-ci s’inspire notamment de l’esthétique du film, avec une mise en scène plus explicite cependant, qui vire parfois au gore. L’orientation du gameplay est résolument tournée vers l’action, comme de nombreux jeux d’horreur influencés par l’incontournable Resident Evil 4. Les ennemis sont souvent trop nombreux toutefois et les combats sont pénibles, malgré la roulade que l’on effectue pour esquiver. Cela se justifie en partie par le protagoniste qui s’avère être un soldat en permission, au contraire de madame et monsieur Tout-le-monde que l’on incarne habituellement.

On contrôle effectivement Alex Shepherd, de retour à Shepherd’s Glen, son village natal. Après avoir partagé le véhicule de Travis Grady de Silent Hill: Origins pour le trajet, il retrouve sa maison, ses parents et la ville tout entière dans un état de délabrement avancé. Son jeune frère Joshua ayant disparu, il s’élance à sa recherche.

Le problème de Silent Hill: Homecoming est que l’on ne retrouve que très partiellement l’ambiance de la série. Les événements scénaristiques se déroulent à vitesse grand V et les développeurs ne prennent jamais le temps d’écraser le joueur sous l’atmosphère de la ville. Parfois, Double Helix Games a tenté d’introduire des éléments de Silent Hill pour ressembler aux autres jeux, mais avec maladresse. On pense à Pyramid Head, devenu le Croque-mitaine, dont la présence se discute. Au cours de son enquête, Alex rencontre divers personnages et les dialogues sont nombreux, avec des choix parfois. On perd donc forcément le sentiment d’isolement de Silent Hill.

Silent Hill: The Escape | 2008

Silent Hill: The Escape

Avec la popularité croissante de l’App Store, Konami a réalisé un FPS, aussi curieux que cela puisse paraître, pour iPhone. Sur le papier, l’idée paraît bonne car Silent Hill: The Escape fait l’usage de l’écran tactile pour se déplacer et des fonctionnalités gyroscopiques pour viser. Dans les faits toutefois, le gameplay manque de précision à cause des limites technologiques d’antan.

Le joueur incarne un protagoniste amnésique qui tente de s’enfuir de différents labyrinthes. Pour cela, il doit arpenter des couloirs pour trouver une clé et emprunter un ascenseur. On retrouve des environnements familiers de la série pour séduire les fans. Mais en l’absence d’un scénario, ce hors-série n’enrichit aucunement le lore de Silent Hill. De plus, il est aujourd’hui difficile à pratiquer car il n’est plus disponible au téléchargement. Il faut donc mettre la main sur un iPhone compatible et réaliser une opération de jailbreak pour l’installer.

Silent Hill: Shattered Memories | 2009

Silent Hill: Shattered Memories

Après l’accueil mitigé réservé à Silent Hill: Origins, Climax Studios a tenté, à l’occasion de Silent Hill: Shattered Memories, une approche inédite avec sa propre interprétation de l’épisode fondateur. Il ne s’agit pas d’un remake à proprement parler car de nombreux éléments du jeu d’origine diffèrent ici. Par exemple, Harry Mason n’inspire aucune sympathie à Cybil Bennett. Le docteur Kauffman, dans le rôle d’un psychothérapeute, suit l’évolution du traumatisme du protagoniste, après son accident de la route aux abords de Silent Hill. Les choix du personnage au cours de ces rendez-vous feutrent d’ailleurs la progression, tout comme certaines actions du joueur. Par exemple, si Harry pénètre dans un bar plutôt qu’un restaurant, il aura une tendance alcoolique.

Le gameplay diffère grandement aussi de Silent Hill sur PlayStation. Harry Mason est complètement inoffensif et ne dispose d’aucune arme pour se défendre. Quand il entre dans l’autre monde, les décors et les objets se couvrent de glace et la lumière prend une teinte bleutée. Le joueur s’échappe alors dans des environnements qui se répètent en boucle, jusqu’à trouver la sortie. Quand les créatures sont nombreuses, on rate parfois un embranchement dans les décors. Pour se débarrasser d’un ennemi trop collant, il suffit de secouer la Wiimote.

Le jeu s’appuie d’ailleurs sur le motion gaming à de nombreuses reprises, notamment au cours des différentes énigmes. Celles-ci n’ont jamais été plus faciles dans la série, mais le manque de précision des contrôles de cette désormais antique télécommande n’aide pas toujours. Les versions PlayStation 2 et PlayStation Portable ne bénéficient néanmoins pas de cette fonctionnalité et présentent des énigmes plus adaptées.

Silent Hill: Mobile 3 | 2010

Silent Hill: Mobile 3

Silent Hill: Mobile 3 est le troisième volet de la trilogie dite « Orphan ». Disponible sur les téléphones compatibles Java, il n’est toutefois plus réalisé par Gamefederation Studio mais par Playsoft qui « termine » le travail. Il reprend en tout point les différentes mécaniques de gameplay des deux premiers épisodes, et s’inscrit également dans la continuité de l’histoire. On y incarne tour à tour Vincent, Emilie puis à nouveau Vincent dans un manoir de Silent Hill qui abrite la vérité sur le meurtre massif de l’orphelinat Sheppard.

Par ailleurs, il s’agit du dernier jeu mobile sous licence Silent Hill, qui n’a pas connu de nouvelle adaptation depuis.

Silent Hill: Downpour | 2012

Silent Hill: Downpour

Après Climax Studios et Double Helix Games, Konami a fait appel au studio tchèque Vatra Games qui, hélas, a fermé ses portes après l’échec commercial de Silent Hill: Downpour. Il reste toutefois un épisode qui a su rompre avec la série d’origine sans surexploiter sa mythologie et son iconographie, jusqu’à l’absence d’Akira Yamaoka, compositeur attitré depuis les débuts. Le joueur incarne Murphy Pendelton, incarcéré pour une raison inconnue. Après un accord passé avec un surveillant pénitentiaire pour éliminer un autre détenu sous la douche, il est transféré vers une autre prison. Mais au cours de son transfert, le bus est victime d’un accident et Murphy se retrouve à Silent Hill.

En réalité, on peine à reconnaître la ville telle qu’on la connaît dans les autres jeux. Pour la première fois et passé un certain point, elle prend véritablement la forme d’un monde ouvert avec quatorze quêtes secondaires (aux récompenses avantageuses), ses points de voyage rapide etc. Dans les environnements, on trouve une multitude d’armes, qui peuvent casser comme dans Silent Hill: Origins. Mais comme toujours dans la série, mieux vaut éviter les combats si possible.

Comme Silent Hill: Shattered Memories enfin, cet épisode est construit autour d’un phénomène météorologique ; en l’occurrence, les averses diluviennes. La pluie donne à son titre une esthétique distinctive. Le scénario de Silent Hill: Downpour n’est pas spécialement développé, ni surprenant. Mais le jeu laisse davantage de souvenirs que Silent Hill: Origins et Silent Hill: Homecoming grâce à des scènes iconiques. On pense à la traversée du téléphérique, ainsi qu’à la pièce de théâtre qui se déroule plus tard dans le jeu. Aujourd’hui, le titre est difficile d’accès néanmoins puisqu’il a disparu du Microsoft Store, malgré sa compatibilité Xbox Series X. Il est possible que les droits des nombreuses musiques sous licence aient expiré.

Silent Hill: Book of Memories | 2012

Silent Hill: Book of Memories - Une

Silent Hill: Book of Memories a très mauvaise réputation. Quand il est sorti, il était exactement ce que les passionnés de Silent Hill ne souhaitaient pas. Celui-ci prend la forme d’un hack and slash, très semblable à Diablo par exemple, dans l’univers de la série. Le joueur, après avoir personnalisé son avatar, reçoit un livre venu de Silent Hill qui lui permet de réécrire des segments de sa vie. Chacun des sept donjons correspond ainsi à un personnage dont l’existence a changé en raison des actions du protagoniste. La narration est toutefois extrêmement timide et s’efface au profit de l’exploration.

Le système de jeu est finalement très générique. Il s’agit d’un hack and slash tout ce qu’il y a de plus classique, dont les classes imitent celles de D&D, et où l’on enchaîne les combats pour obtenir expérience, ressources et argent. Les niveaux se concluent par une énigme où l’on doit remettre des pièces de puzzle dans l’ordre, généralement obtenues en combat. L’ergonomie globale (malgré des commandes tactiles), les temps de chargement et les allers-retours interminables n’aident pas à pleinement s’immerger.

En réalité, l’intérêt du titre provient de son volet multi qui permet de jouer en coop jusqu’à quatre. Mais il est difficile de trouver un partenaire de nos jours, même si des groupes se forment parfois sur Reddit ou sur des Discord de passionnés. Fonctionnant sur un système de peer to peer, il est ainsi toujours possible de le pratiquer en ligne sans craindre que d’éventuels serveurs ferment tôt au tard.

P.T. | 2014

P.T.

Sorti en 2014 sur PlayStation 4 par l’énigmatique 7780s Studios, P.T. (pour Playable Teaser) est une preuve de concept de Silent Hills. Cette communication non-conventionnelle, fruit de Kojima Productions, annonçait le développement d’un nouvel épisode qui ne verrait finalement jamais le jour. Celui-ci regroupait l’emblématique Hideo Kojima, Gillermo del Toro, Masahiro Ito, Akira Yamaoka et Norman Reedus. Le comédien a finalement prêté ses traits à Samuel Porter Bridges dans Death Stranding, quelques années plus tard. En même temps que l’annulation de Silent Hills, P.T. a complètement disparu du PlayStation Store.

Cette démo est construite autour d’un concept d’une grande simplicité. Le joueur traverse le même couloir en forme de coude encore et encore, mais de nouveaux événements surviennent à chaque boucle. Dans l’une d’entre elles par exemple, une porte vers une salle de bain habitée d’un fœtus en pleurs apparaît. Au cours d’une autre, le couloir est finalement infini, sans aucune issue. Et ainsi de suite. Après quelques heures et au terme de quelques énigmes, une vidéo annonçant Silent Hills apparaissait. De nombreux créateurs ont tenté de reproduire l’expérience depuis.

P.T., quoiqu’un simple teaser, a grandement influencé le jeu d’horreur. Quelques titres s’en inspirent avec plus ou moins de grossièreté, dont Visage ou Evil Inside, véritable clone, parmi d’autres. On retrouve d’ailleurs un monstre de la démo dans la maison Beneviento de Resident Evil Village, pour rendre hommage à celui qui n’a jamais vu le jour. Aujourd’hui, nul ne sait ce que serait devenu Silent Hills sous la forme d’un jeu complet. Mais le premier contact a été une onde de choc, comme sait en créer Hideo Kojima dans sa façon de communiquer.

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