lundi 28 septembre 2020
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Rétrospective de Silent Hill

Vers Silent Hill

In my restless dreams, I see that town. Silent Hill. You promised you’d take me there again someday. But you never did. Well I’m alone there now… In our ‘special place’… Waiting for you.

Mary Shepherd-Sunderland

Silent Hill n’est très certainement pas le plus jovial des jeux de Konami, mais il a fait souffler un vent de fraîcheur sur le survival horror. Un vent glacial, certes, mais qui a largement aidé le genre à se réinventer alors qu’il s’était enfermé dans ses propres codes à la fin des années 90. Grâce à ses thématiques innovantes, sa façon d’appréhender la peur et ses bandes originales inimitables, la série est devenue une institution et ce serait une grossière erreur de n’y voir qu’un clone de Resident Evil ; même si les deux séries ne cesseront au fil des épisodes de s’influencer l’une et l’autre.

Il n’est pas exagéré d’écrire que Silent Hill propose des séquences effrayantes, voire bouleversantes. Beaucoup de ses joueurs ont une anecdote à propos d’une séquence faisant manquer au cœur plusieurs battements. Mais la différence avec les autres jeux de son genre, et de son époque, est que la nature de l’effroi ne s’appuie pas sur les mêmes ressorts.

La majorité des survival horror font sauter les joueurs de leurs fauteuils grâce aux bien-nommés jump scares qui se déclenchent au moment le moins opportun. Silent Hill a plutôt tendance à écraser ses joueurs au fond de la couette, à les paralyser en quelque sorte. La peur revêt une forme insidieuse et les dobermans traversant la vitre sont plutôt rares, bien qu’ils existent.

Les héros de Silent Hill sont pourtant équipés d’accessoires permettant de connaître la proximité des ennemis. De plus, les plans de caméra ne sont pas aussi fixes que dans d’autres jeux d’horreur, offrant un champ de vision plus large, si ce n’est le brouillard qui perturbe la visibilité. Mais les développeurs se servent de ces libéralités pour saper au joueur l’envie de progresser vers un danger annoncé.

La construction des différents épisodes est elle-même très singulière en comparaison des autres jeux d’horreur d’alors. Le joueur évolue dans une ville quasiment déserte dont de nombreux accès sont bloqués et dans laquelle l’utilisation d’une carte permet de naviguer. Pour accéder à de nouvelles zones de Silent Hill, la ville éponyme où se déroule la série, il faut traverser différents donjons représentés par des lieux emblématiques de la ville : l’école primaire, l’hôpital, différents hôtels et cætera. Si les donjons varient d’un opus à l’autre, la tension qui s’en dégage ne s’affaiblit jamais.

Une autre constante de Silent Hill est de faire traverser aux joueurs le seuil du monde alternatif. Comme si l’univers de la série n’était pas assez glaçant, les joueurs sont amenés à découvrir une version « hardcore » des lieux qu’ils parcourent. Dans le monde alternatif, les décors sont plus menaçants et sens dessus dessous, les monstres plus violents et les musiques à peine soutenables… À tel point que revenir dans le monde réel de Silent Hill, pourtant loin d’être réputé accueillant, est un véritable soulagement.

Dans Silent Hill, le joueur contrôle des personnages très humains qui ne disposent d’aucun pouvoir extraordinaire, ce qui explique en partie le désemparement du joueur face aux périls qu’il rencontre. La série donne la sensation d’être aux commandes de madame ou monsieur Tout-le-Monde, incapable de courir quelques mètres sans devoir reprendre son souffle. Face à cette fragilité, la ville apparaît comme un ennemi puissant et mystérieux, à l’image du château de Dracula dans Castlevania.

Silent Hill tient également sa réputation des bandes originales démentes qui lui donnent vie. Akira Yamaoka, le célèbre compositeur de la série, décrit ses créations comme « l’anti game music », s’intégrant naturellement aux environnements chaotiques de la ville. Son travail de génie est autant celui d’un sound designer que d’un musicien. Cela n’empêche pas la saga de comporter quelques-unes des plus belles chansons du jeu vidéo, interprétées par Mary Elizabeth McGlynn qui deviendra la voix de Silent Hill et peut-être la seule qui soit réconfortante au plus profond des ténèbres.

Débutée sur PlayStation en 1999, la série comporte à ce jour huit épisodes canoniques et de nombreux hors-série. En plus de bandes dessinées, Silent Hill a été adapté au cinéma avec plus ou moins de réussite. Depuis 2015 et l’annulation de Silent Hills, conjointement dirigé par Hideo Kojima et Guillermo del Toro, Konami n’a semble-t-il pas l’intention de prolonger le cauchemar.

Vers Silent Hill

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