Test d’OmegaBot réalisé sur Switch à partir d’une version fournie par l’éditeur.
- Action | Plateforme
- Développé par Simon Carny | Édité par Simon Carny et Red Art Games
- PlayStation 4 | PlayStation 5 | Xbox One | Switch | PC – 16 juin 2022
- Sous-titré en français – PEGI 12
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Voilà bientôt cinq ans que Capcom n’a pas annoncé de nouvel épisode de Mega Man. En attendant, les fans du Blue Bomber rongent leurs freins. On ne s’étonne donc pas que des indés tentent d’imiter le célèbre robot bleu. C’est le cas de Simon Carny et d’OmegaBot, aujourd’hui disponible sur consoles. Est-il un digne héritier de Mega Man ?
Test d’OmegaBot
Les mécaniques sont-elles similaires à celles de Mega Man ?
Dans OmegaBot, le joueur incarne aussi un petit robot bleu qui s’attaque à plusieurs boss. Chacun d’entre eux lui donne accès à une nouvelle arme. Mais la comparaison avec Mega Man s’arrête néanmoins ici pour plusieurs raisons. Premièrement, l’ordre des niveaux d’OmegaBot est prédéfini. Ainsi, il est impossible de se frotter directement au niveau de son choix pour récupérer un pouvoir qui faciliterait un autre combat. Cela n’aurait de toute façon pas une grande importance ici. Les armes récupérées sont généralement moins pratiques que le tir de base, et on finit par n’utiliser que celui-ci. L’autre différence avec la série de Capcom se situe au niveau du feeling manette en main. Dans OmegaBot, chaque tir fait reculer le héros de quelques pixels, ce qui peut parfois nous précipiter dans un trou sans que l’on s’en rende compte.
À côté de cela, le jeu propose deux particularités. Tout d’abord, chaque tir consomme une jauge de tir qui se vide au fur et à mesure. Une fois à zéro, OmegaBot se déplace plus lentement et doit attendre qu’elle se remplisse de moitié avant de pouvoir tirer à nouveau. On doit prendre cette contrainte en compte dans les combats et, parfois, arrêter de tirer pour temporiser. Cela n’aide pas contre les boss qui sont d’immenses sacs à PV et qui possèdent peu de patterns. Ensuite, chaque ennemi battu lâche des orbes de vie plus ou moins grandes, en fonction du nombre de dégâts infligés. Mais une fois la jauge pleine, il est impossible de stocker de l’énergie pour se faciliter un boss ou un ennemi coriace.
L’expérience OmegaBot est-elle résolument rétro ou est-il accessible au grand public ?
L’expérience de jeu est résolument rétro, mais elle propose aussi un petit panel d’accessibilité bienvenu. La narration, par exemple, semble issue de l’époque 8 bits. Lacunaire, l’histoire est évoquée au tout début d’une partie. Très vite, on ne sait plus vraiment qui sont les personnages que l’on affronte ou que l’on aide. Cela peut prêter à sourire quand, à la fin, on nous parle d’untel sans que son existence n’ait jamais été précisée auparavant.
Côté gameplay, OmegaBot propose de nombreux points de contrôle. C’est une bonne chose, mais les coffres de soin et autres ne reviennent pas. Comme dans Gradius par exemple, pn peut alors avoir plus de difficulté à valider un passage après une mort. On peut aussi acheter des améliorations ou des costumes qui permettent une meilleure régénération de vie ou d’énergie entre chaque niveau. Une fois que l’on a choisi néanmoins, on doit s’y tenir. On ne peut effectivement pas revenir en arrière pour changer son build dans le niveau qui suit.
Notre avis | 5
On sent en OmegaBot un amour inconditionnel de Simon Carny pour Mega Man. Ses hommages à la série de Capcom sont évidents et soulignés par une réalisation entièrement en pixel art. Néanmoins, son petit robot bleu doit encore acquérir de nombreuses compétences avant de se comparer au Blue Bomber. Sa difficulté en dents de scie peut décourager et la bande-son n’est pas toujours prenante. Ses différences en termes de game design ne donnent pas non plus forcément l’impression de jouer à un substitut de Mega Man. Au moins, OmegaBot cultive sa propre personnalité. Et il peut aussi partiellement combler l’attente, désormais interminable, d’un nouvel épisode.
Merci d’avoir lu notre test d’OmegaBot sur Switch.




