Test de Yurukill: The Calumniation Games réalisé le 1er juillet 2022 sur Switch à partir d’une version fournie par le distributeur.
- Développé par IzanagiGames avec le soutien de G.rev et ESQUADRA
- Édité par IzanagiGames et NIS America
- Distribué par Koch Media
- Sortie prévue le 8 juillet 2022
- PlayStation 4, PlayStation 5, Switch et PC
- Sous-titré en français
Attention, spoilers. L’auteur de ce texte s’engage à divulguer le moins d’information possible concernant l’intrigue de Yurukill: The Calumniation Games, mais il peut tout de même contenir quelques spoilers gâchant le plaisir de la découverte. Si vous souhaitez jouer à Yurukill: The Calumniation Games dans les meilleures conditions possibles, on vous conseille de reporter votre lecture de cet article.
Les frontières entre les genres du jeu vidéo sont à ce point troubles qu’IzanagiGames combine l’escape game au shoot ‘em up ! Dans Yurukill: The Calumniation Games, se succèdent effectivement deux types de gameplay que l’on imaginait difficilement faire bon ménage ensemble. Surprise, l’alternance fonctionne à merveille. L’écriture de ce roman visuel n’est toutefois pas aussi audacieuse que son mélange des genres et donne parfois l’impression de citer les plus grands sans jamais en atteindre le génie.
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Test de Yurukill: The Calumniation Games
Dans Yurukill: The Calumniation Games, le joueur incarne un détenu qui croupit derrière les barreaux pour un crime qu’il n’a pas commis. Pour retrouver sa liberté, Sengoku Shunjū est obligé de participer à une série d’attractions morbides, en concurrence avec des prisonniers qui partagent le même sort que lui. Quelle est l’identité de l’organisateur des Jeux de Yurukill ? Qui lui fait porter le chapeau pour la tuerie de masse dont on l’accuse ? L’histoire est drapée de nombreux mystères que l’on dévoile au fil d’une aventure de quinze heures environ.
S’agit-il d’un jeu d’évasion ou d’un shoot ‘em up ?
Les romans visuels au sens strict du terme se font rares. Leurs auteurs imaginent de nouveaux éléments de gameplay pour briser la monotonie des tunnels narratifs. Procès ici, énigmes là, phases d’aventure en 2,5D dans le cas de World’s End Club… Pour Yurukill: The Calumniation Games, IzanagiGames fait cohabiter deux genres aux antipodes l’un de l’autre avec une alternance entre jeu d’évasion et shoot ‘em up.
Il ne faut pas imaginer ces dernières phases comme un « mini-jeu » façon Star Fox Adventures ou Kingdom Hearts, mais comme une composante à part entière du titre. Selon notre expérience, chaque chapitre est divisé en deux parties : une phase d’une heure et demie où l’on résout des énigmes tout d’abord, puis une phase de shoot ‘em up d’environ trente minutes ensuite. Cette structure rythme la progression tandis que des événements ponctuent les différents arcs narratifs.
Quant aux énigmes, elles prennent de très nombreuses formes car elles se renouvellent assez régulièrement. Dans l’ensemble, les casse-têtes se révèlent assez classiques et faciles d’accès aussi. De toute façon, des indices donnent quasiment les bonnes réponses pour quiconque souhaite suivre l’histoire sans se creuser les méninges. Au cours de notre partie, une seule d’entre elles nous a véritablement posé souci. Mais en essayant toutes les réponses possibles, on est finalement parvenu à la surmonter.
Les phases de shoot ‘em up sont-elles dignes du studio G.rev ?
Pour les passages de shoot ‘em up, IzanagiGames a mis les petits plats dans les grands en faisant appel à G.rev. Ce studio de vétérans s’est notamment illustré avec Border Down, Under Defeat et Strania pour ne citer que quelques-uns de ses travaux. On retrouve toute sa finesse dans les hit boxes minuscules de Yurukill: The Calumniation Games. Les motifs de tir manquent de folie parfois mais les développeurs ont conçu une expérience pour tous les profils. D’ailleurs, trois niveaux de difficulté sont proposés selon que l’on souhaite suivre l’histoire uniquement ou se frotter aux démons du shoot ‘em up.
En plus de leurs tirs principaux et concentrés, les différents vaisseaux disposent d’attaques spéciales à déclencher en échange de ressources. La première est équivalente à une smart bomb qui explose au moindre contact. L’autre dépend du personnage mais est généralement autoguidée. Pour remplir leur jauge, il suffit de ramasser les débris des ennemis abattus. On peut aussi en obtenir quand des indicateurs de score ou des barres de vie apparaissent à l’écran. Ceux-ci finissent par se transformer en ressources et le joueur peut alors les absorber. Satisfaction garantie quand on ramasse la longue barre d’un boss, brisée en plusieurs morceaux après une ultime attaque.
Ces phases sont enfin entrecoupées de dialogues, ce qui explique leur longueur inhabituelle pour le genre. Le joueur commence en répondant à un questionnaire qui fixe son nombre de vies. Il peut ensuite les perdre entre deux transformations d’un boss, en ne donnant pas la bonne réponse à un quizz. D’un côté, on a parfois l’impression que l’action est hachée. De l’autre, la mise en scène aussi passe par ces bulles narratives.
Yurukill: The Calumniation Games se distingue-t-il des romans visuels aux thématiques similaires ?
Depuis l’avènement de Zero Escape en 2009 puis DanganRonpa en 2010, les titres mettant en scène des compétitions macabres se multiplient. Mais pour Yurukill: The Calumniation Games, les développeurs se sont enfermés dans les codes du genre. L’impression de déjà-vu prédomine. On retrouve un environnement gigantesque qui nécessite des moyens financiers colossaux ; un parc d’attractions en l’occurrence. Les Jeux de Yurukill sont supervisés par l’excentrique Binko qui, par de nombreux aspects, évoque Zero III ou Monokuma. Les dilemmes font même partie intégrante de l’intrigue puisque les prisonniers sont accompagnés d’exécuteurs, des victimes qui ont le droit de vie ou de mort sur eux.
On a donc parfois le sentiment de jouer à un melting pot de romans visuels. Yurukill: The Calumniation Games ne cesse finalement de citer d’autres modèles du genre, sans véritablement dessiner sa propre identité. Son esthétique pop, son postulat à faire froid dans le dos et ses surprises scénaristiques sont étonnamment académiques. Les phases de shoot ‘em up apportent indéniablement du rythme au gameplay, mais pas à la diégèse car leur intégration se fait au chausse-pied.
Pour les joueurs-lecteurs rompus aux romans visuels, le titre ne sera donc peut-être pas aussi inoubliable que toutes les références sur lesquelles IzanagiGames s’appuie. Pour quiconque n’est en fin de compte pas tant mordu par le virus du VN, Yurukill: The Calumniation Games peut sembler nettement plus séduisant. On y progresse facilement et les séquences en vaisseau sont tout de même très accessibles. Mais il possède surtout un atout de taille pour se lancer dans le genre : il est entièrement sous-titré en français avec une localisation que l’on considère de bonne qualité, compte tenu du nombre de boîtes de dialogues à traduire.
Analyse technique de la version Switch. Yurukill: The Calumniation Games tourne-t-il correctement sur la console nomade de Nintendo ?
Dans le cadre de ce test, on a joué à Yurukill: The Calumniation Games sur Switch. Avant cela, on avait aussi pratiqué la démo disponible sur PC pour avoir un point de comparaison. Aucun segment ne nous avait semblé inadapté à la console nomade de Nintendo, mais le portage ne s’est a priori pas montré aussi simple que l’on pensait.
Est-il confortable d’y jouer sur Switch ?
Dans l’ensemble, il est parfaitement possible de terminer le jeu sur Switch sans être gêné par ses quelques imperfections. Parmi celles-ci, on a surtout remarqué le frame rate des phases de shoot ‘em up. Sur la station d’accueil, les chutes de frames sont fréquentes et violentes avec des transitions extrêmement saccadées. En mode nomade, la fluidité paraît bien meilleure avec un verrouillage à trente FPS. Les modélisations sont pourtant assez sommaires, mais le nombre d’objets à l’écran n’est sans doute pas simple à gérer. Sur PC, le jeu tourne constamment à soixante frames par seconde.
Mais les séquences narratives ne sont pas parfaites non plus. Hormis quelques étourderies, comme des phrases en allemand au milieu de nulle part, on s’est étonné du temps de chargement de l’historique. La première fois que l’on a souhaité relire une phrase, on a cru que la console avait planté. Il faut compter cinq ou six bonnes secondes avant que le menu apparaisse. Ce n’est certes pas éliminatoire, mais on se passerait volontiers de cet inconfort dans un jeu où le texte occupe tant d’espace.
Des bugs bloquent-ils la progression ?
Si l’on a cru à un freeze de la Switch, c’est précisément parce qu’on est resté bloqué plusieurs fois au cours de notre partie. On a l’impression que des scripts ne se lançaient pas au cours de deux casse-têtes. On entrait pourtant la bonne réponse, tout en restant bloqué sur l’énigme. Quitter et relancer le jeu a résolu le problème, sans perdre trop de temps grâce à la sauvegarde automatique. On a d’ailleurs rencontré ce problème au cours de quelques dialogues, mais aussi des phases de shoot ‘em up.
Pour celles-ci, il a parfois fallu s’armer de patience et de courage car il est possible de perdre plusieurs dizaines de minutes de jeu. On est resté bloqué deux fois vers la fin d’un boss, en choisissant une réponse ou dans l’un des mini-jeux. La frustration est maximale mais on ne souhaite pas non plus en faire une généralité. Peut-être a-t-on manqué de veine, peut-être que les autres versions comportent les mêmes soucis. Reste que ce sont des problèmes qu’IzanagiGames peut corriger à l’aide d’un patch. Dans tous les cas, il n’existe pas de bug bloquant qui puisse empêcher la progression puisqu’il suffit généralement de recharger sa partie pour pallier au problème.