dimanche 13 juin 2021
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Test de Returnal : mourir peut attendre

Test réalisé à partir d’une version fournie par l’éditeur sur PlayStation 5

Développé par Housemarque et édité par Sony Interactive Entertainment
Sorti le 30 avril 2021 et disponible sur PlayStation 5

InterfaceFrançais / Anglais / Allemand / Arabe / Danois / Espagnol / Finnois / Italien / Norvégien / Néerlandais / Polonais / Portugais / Russe / Suédois
AudioFrançais / Anglais / Allemand / Arabe / Espagnol / Italien / Polonais / Portugais / Russe
Sous-titresFrançais / Anglais / Allemand / Arabe / Danois / Espagnol / Finnois / Italien / Norvégien / Néerlandais / Polonais / Portugais / Russe / Suédois

Réalisé par Housemarque, spécialiste des jeux d’action (Resogun, Dead Nation, Super Stardust HD…), Returnal prend la forme d’un rogue-lite porté par la réalisation d’un AAA. Son gameplay étant orienté TPS, on se demande si le studio parvient à concilier ces mécaniques apparemment éloignées sur le spectre des genres.

Le joueur incarne Selene, une spationaute prise au piège dans une boucle temporelle sur la planète hostile d’Atropos. Comprenant rapidement qu’elle ne peut quitter celle-ci, Selene met tout en œuvre pour briser ce cycle dont elle est victime.

Returnal fonctionne effectivement par cycles qui débutent au lancement d’une partie et qui prennent fin en cas d’échec ou d’extinction de la console. Housemarque ne propose aucune option de sauvegarde en cours de cycle, ni même de signet. Pour conserver la progression d’un run, la seule solution est de mettre la console en veille. Ce choix nous laisse dubitatif car les runs peuvent durer plusieurs heures. Il aurait été judicieux de proposer la possibilité de suspendre sa partie sans prendre la console en otage.

Rogue-lite oblige, on amasse de nombreux objets au cours d’un run. Certains sont temporaires et on les perd à la fin à la fin du cycle (potions, armes etc.), tandis que d’autres sont obtenus de façon permanente, dont le grappin, le tir secondaire ou l’épée par exemple. Avec ses niveaux à génération procédurale, Returnal propose à chaque fois une partie différente et, bien que l’on reconnaisse avec le temps certains endroits, Housemarque parvient tout de même à surprendre le joueur et ce même après plusieurs heures.

Le studio met en garde dès le premier écran : Returnal est, comme un chacun le sait, un jeu extrêmement exigeant. On y meurt évidemment très souvent mais la marge de progression est calibrée de sorte que l’on assimile les rouages du gameplay au fil des runs. On apprend à utiliser le décor à notre avantage, on comprend les motifs d’attaques ennemis et le sentiment d’évolution est palpable. Par ailleurs, dès lors que l’on saisit que la clé de la survie réside dans le mouvement, Returnal paraît tout de suite plus facile.

Mélangeant habilement TPS et danmaku, on ressent le moindre choc et les intempéries grâce aux retours haptiques de la DualSense. On contrôle Selene avec aisance : celle-ci dispose d’un dash offrant une fenêtre d’invincibilité, un peu à la manière d’une roulade de Dark Souls. On dispose aussi d’un système d’adrénaline qui renforce l’héroïne. Cette jauge grimpe naturellement à chaque fois qu’un adversaire est vaincu mais elle tombe à zéro au moindre choc subi. Il est donc important d’éviter le moindre contact pour maximiser ses chances de survie faces aux boss du jeu, tous extrêmement coriaces.

Returnal est un rogue-lite au gameplay classique qui se distingue principalement par son orientation TPS. Son histoire est en revanche assez décousue et ce sont davantage les affrontements endiablés et le plaisir de jeu qui tiennent le joueur en haleine. Returnal prouve en tout cas qu’il est possible de réunir la réalisation des blockbusters aux mécaniques plutôt prisées dans le monde indé. Avec son ambiance prodigieuse, qui profite notamment du son 3D, et l’exigence qui est la sienne, Returnal donne clairement envie d’y retourner, à condition d’accepter le défi qui nous est proposé.

Returnal

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Ozorah
Passionné de jeux vidéo et de réalité virtuelle

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