Test de Monster Hunter Wilds réalisé sur PlayStation 5 à partir d’une version fournie par l’éditeur.
- Action-RPG
- Développé et édité par Capcom
- PlayStation 5 | Xbox Series X | PC – 28 février 2025
- Entièrement localisé en français – PEGI 16
- Toute l’actualité du jeu | de la série
Depuis le 28 février 2025, la chasse aux monstres est à nouveau ouverte avec Monster Hunter Wilds sur PlayStation 5, Xbox Series X (79,99 €) et PC (69,99 €). À l’image des Souls, la recette présente des mécaniques complexes, laborieuses voire obscures, avec lesquelles les développeurs louvoient, entre préservation et simplification. Depuis Monster Hunter: World, la série a brusquement gagné en accessibilité et en visibilité pourtant. À ce titre, les deux épisodes les plus récents sont, ni plus ni moins, les jeux les plus vendus de l’histoire de l’éditeur. À nouvel épisode, nouveau cheval de bataille et, cette fois-ci, c’est à l’aridité du scénario que s’attaquent les développeurs. Cette nouvelle dimension cinématique contribue-t-elle à renforcer l’attractivité de la série et son expansion vers de nouveaux publics ?
Test de Monster Hunter Wilds sur PlayStation 5
Alors qu’une troupe de la guilde des chasseurs fait du repérage dans un vaste désert, la vigie repère un jeune enfant, inconscient, allongé dans le sable. Après avoir reçu des secours, le jeune Nata révèle qu’il fait partie des Veilleurs, une tribu vivant dans des terres interdites que l’on croyait inhabitées. Ses compagnons et lui ont été victimes d’une attaque menée par un monstre, le Spectre Blanc, dont il est le seul rescapé connu. Démarre alors une traque dans les terres interdites, pour lever le voile sur un danger bien plus important, menaçant toute la stabilité de l’écosystème, et des tribus qui en dépendent.
Des biomes et des monstres
Épisode après épisode, Capcom n’a cessé de perfectionner ce qui constitue une réussite rarement égalée dans le jeu vidéo, à savoir la création d’un écosystème vivant et cohérent. Les améliorations techniques de chaque nouvelle génération repoussent les limites de la recette initiale : fin des zones cloisonnées et des couloirs, ajout de petits animaux, modification dynamique des cartes en fonction de la météo… Une fois de plus, Monster Hunter Wilds augmente la hauteur de la barre. On a l’impression de pouvoir prélever plantes, insectes, ressources absolument partout, dans un décor par ailleurs en constante évolution. La forêt, par exemple, change complètement quand la pluie commence à tomber. Cela impacte l’exploration, tant sur les niveaux d’eau que la visibilité ou le comportement des créatures.
Dans ce contexte, on aurait aimé que certains biomes soient un peu plus originaux et moins ternes, là où Monster Hunter: World comme Monster Hunter Rise étaient plus constants. Mais on chipote, tant cet opus tient la dragée haute à ses concurrents. La musique est toujours aussi majestueuse, à même de rendre encore plus vivants ces paysages comme les affrontements qui s’y déroulent.
Quant aux monstres peuplant ces biomes, ils ont pour mérite d’être assez variés et originaux, même si ce constat est moins vrai concernant les drake. La possibilité de les voir se battre entre eux apporte d’autant plus de vie à cet univers, en plus d’être une aide non-négligeable au combat. La trentaine de monstres disponibles dès le début se trouve dans la norme de ce que propose la série, et dans ce contexte la diversité présentée est d’autant plus appréciable.
Un certain art du combat
Côté gameplay, Monster Hunter Wilds se repose sur des acquis confortables tout en peaufinant la mobilité. On retrouve quatorze armes, pour attaquer à distance ou au corps à corps. Volto-hache, insectoglaive, fusarbalète… Si ces noms ne vous disent rien, vous devrez certainement fouiller divers wikis en quêtes de réponses. Une pluie de tutoriels inonde le joueur jusqu’à l’indigestion, mais la présentation des armes et de leurs subtilités reste très sommaire. L’aire d’entrainement ne fournit guère plus d’appui sur la question.
Un dosage constant entre fidélité à la recette et assouplissement des mécaniques est opéré. Par exemple, le ciblage d’un ennemi est inconcevable pour les vétérans. À la place, Capcom propose un ciblage de caméra, permettant de recentrer la vue à chaque seconde, mais obligeant tout de même le joueur à diriger ses attaques lui-même. La cuisine est toujours centrale pour apporter le buff nécessaire à la survie. Mais dorénavant, le barbecue portatif sert aussi à préparer des plats au cours de l’exploration. Les exemples sont nombreux, et on sent les développeurs à l’écoute pour améliorer en continu un dogme sans froisser les fidèles.
Concernant les nouveautés, l’essentiel se déroule autour du Seikret. Ce chocobo qui ne dit pas son nom facilite grandement l’expérience. On l’utilise en combat pour tirer à l’arc, poursuivre un ennemi ou s’équiper d’une deuxième arme. La monture récupère des ravitaillements qu’elle apporte, en cours de combat, pour subvenir aux besoins en soins et munitions. Elle nous transporte enfin, très rapidement, jusqu’au point d’intérêt de la quête, laissant le joueur récolter au grappin des ressources sur le chemin. Cette facilité de déplacement se fait au détriment de la verticalité. Les filoptères et le ballet des sauts qu’ils permettaient n’ont plus lieu d’être. On se sent donc plus ancré au sol, comparé à Monster Hunter Rise.
La chasse se fait à plusieurs
De nombreuses manières de jouer ensemble existent, notamment la création de clans, favorisant la participation à des missions dans un lobby en commun. En tirant une fusée en combat, le joueur peut réclamer de l’aide, à laquelle d’autres joueurs répondent via le menu fusée de détresse. Mais les joueurs solitaires ne sont pas en reste, car la même fusée appelle trois comparses dirigés par l’IA, particulièrement efficaces pour frapper fort sur l’ennemi, le pourchasser et le distraire pendant qu’on s’attaque à ses points faibles. Ceci n’est qu’une des nombreuses options facilitant la tâche des nouveaux venus.
Des efforts d’accessibilité
Depuis plusieurs épisodes maintenant, la série fait beaucoup pour faciliter la vie des chasseurs, au-delà même des affrontements simplifiés. Marquage de cible sur la carte, guidage automatique vers le monstre, voyage rapide vers la base, consommables d’aiguisage illimités… Avec un signalement en rouge des points faibles lors des attaques ciblées par exemple, Monster Hunter Wilds apporte sa pierre à l’édifice. Il est plus facile d’endommager les ennemis, notamment lorsque l’on est sur leur dos. En récupérant ainsi plus d’ingrédients sur les monstres, mais également en les assommant plus souvent, les joueurs ont moins besoin de répéter les combats, qui eux-mêmes sont raccourcis et simplifiés. À tel point que l’on questionne l’intérêt de la limite de cinquante minutes, pour des missions que l’on termine en dix minutes à peine, en prenant son temps.
Le jeu est particulièrement permissif concernant la distance à laquelle on peut toucher les ennemis, et ces derniers sont rarement agressifs quand on les rencontre, de sorte qu’il est possible de faire une attaque éclair même sous leurs yeux. Tout le monde ne trouvera pas son compte avec le jeu de base, notamment les vieux briscards à la recherche de défi. Mais ce n’est de toute façon probablement pas vers eux que Capcom se tourne en offrant cet épisode, au regard d’une autre nouveauté, à destination d’un public novice : un cheminement scénaristique plus étoffé.
Un scénario fantoche
Monster Hunter Wilds présente une aventure guidée et cadrée par un scénario plus étoffé qu’à l’accoutumée. Si l’on a l’impression, par certains aspects, d’être sur de doux rails, cela s’avère par moment à double tranchant. Par exemple, notre monture avance seule, mais pour masquer des tunnels de dialogue ennuyeux parfois. Ils reflètent hélas une histoire et une narration d’un ennui abyssal. Les choix de dialogue sont sans intérêt, la recherche de piste est ultra scriptée et les rebondissements sont cousus de fils blancs. Et ce n’est pas le design et l’écriture des personnages en dents de scie qui améliorent le tableau.
On constate alors que l’univers de Monster Hunter ne trouve pas sa consistance dans la psychologie des personnages et les rapports humains. Dès lors que l’on essaie d’y apporter de la densité scénaristique et de l’exposition, le soufflé retombe. Les véritables vedettes du jeu sont dotées de plumes et d’écailles, et leurs bouchers ne font que de la figuration. À force de trop vouloir donner du sens à l’acte de chasse, Capcom est pris à son propre piège.
Plus loin | Monster Hunter Wilds (For What It’s Worth)
Notre avis | 7
Jamais un nouvel épisode de Monster Hunter n’avait paru plus accessible. On pense aux petits ajustements dans les systèmes de combat et d’exploration, ainsi qu’à la barre de vie grignotée des monstres à affronter. La présence d’un travail conséquent sur le scénario et la caractérisation des personnages semblaient servir ce dessein, mais ne constituent finalement qu’un coup d’épée dans l’eau. Heureusement, cela ne gâche pas l’appel des terres interdites. Reste à attendre le suivi dans la durée, à l’occasion de livraisons successives de mises à jour et par le biais d’une nouvelle extension.
On aime
- L’écosystème vivant
- Les combats toujours aussi efficaces
- Des musiques à la hauteur de la légende
- Certaines simplifications bienvenues
On n’aime pas
- Certaines simplifications trop marquées
- Le scénario déplorable
- La perte de verticalité
- La dimension artistique en demi-teinte
Merci d’avoir lu notre test de Monster Hunter Wilds sur PlayStation 5.








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