Test de Half-Life: Alyx : le nouvel épisode devenu réalité

Test réalisé à partir d’une version commerciale sur PC (Core i5-3470, 16 Go de RAM, GeForce GTX 1060 6 Go) avec un Oculus Quest connecté par Oculus Link

Développé et édité par Valve
Sorti le 23 mars 2020 et disponible sur PC

Peut-être parce que le numéro 3 est désormais tabou, le nouvel épisode de Half-Life après treize années de disette, Half-Life: Alyx, est entièrement consacré à Alyx Vance, la célèbre deutéragoniste de Half-Life 2. Valve avait prévenu qu’un nouvel épisode impliquerait une nouvelle révolution, ouvrant la porte à toutes les spéculations concernant « l’idée nouvelle » qui laisserait une troisième empreinte dans l’histoire du jeu vidéo. En définitive, c’est la réalité virtuelle qui caractérise Half-Life: Alyx puisque cet épisode ne peut pas se jouer sans casque VR. L’annonce ne nous avait pas emballé, piquant toutefois notre curiosité. Après l’avoir parcouru, on en comprend désormais mieux la portée avant-gardiste : dans Half-Life: Alyx, on ne joue pas Alyx, on l’incarne.

Cinq ans avant les événements de Half-Life 2, Alyx et son père, Eli Vance, sont arrêtés par le Cartel alors qu’ils organisent la Résistance. Considérés comme anti-citoyens, ils sont transférés à Nova Prospekt pour être interrogés. Russell, un autre membre de la Résistance parvient toutefois à libérer Alyx de son convoi. La jeune Vance s’aventure alors dans la zone de quarantaine de Cité 17 pour intercepter et délivrer son père.

Half-Life: Alyx est en premier lieu une « baffe graphique », comme on aime appeler ces jeux marquants pour plusieurs décennies. Ce n’est pas tant la technique qui nous ébahit que la cohérence du monde, rappelant que le nombre d’opérations en virgule flottante par seconde ne fait pas tout. On pourrait citer des dizaines de jeux plus fins, plus spectaculaires ou plus riches mais, dans le domaine de la réalité virtuelle, Half-Life: Alyx n’a pour l’heure pas son équivalent.

Les environnements sont pourtant ternes pour ne pas dire tristes, puisqu’ils représentent majoritairement des quartiers populaires du bloc de l’Est. Mais jamais un voilage fleuri ou le bois d’un vaisselier n’avaient semblé aussi palpables. C’est-à-dire que la très grande majorité des expériences VR sont réalisées par des studios émergeants, parfois modestes. Avec les ressources qui sont celles de Valve, la différence est flagrante et le soin apporté à chaque élément de Half-Life: Alyx est sidérant.

Depuis Half-Life 2, les variations d’échelles sont toujours aussi impressionnantes. On peut manipuler un objet au creux de la main et être interpellé par son niveau de détails puis, dans la seconde qui suit, être soufflé par un véhicule-araignée du Cartel qui enjambe Cité 17. Valve s’amuse beaucoup à faire intervenir des objets gigantesques aux moments les plus opportuns dans le lointain, ce qui donne l’impression que le monde de Half-Life: Alyx est en mouvement, malgré l’absence de vie notable dans les rues. Que tout le monde se rassure : sous terre, ça grouille de créatures.

Half-Life: Alyx n’est cependant pas qu’une attraction à sensations fortes d’une petite heure, comme peut l’être Vader Immortal. Il s’agit d’un « vrai » jeu vidéo d’une dizaine d’heures dont la boucle de gameplay est particulièrement immersive. Tout est pensé pour impliquer le joueur, quitte à faire des choix drastiques côté level design. Les grandes étendues de Half-Life 2 que l’on parcourait en véhicule ont par exemple disparu.

Pour se déplacer, Valve propose par défaut la téléportation pour des raisons évidentes de confort (même s’il est possible d’opter pour des déplacements libres), sans sacrifier néanmoins la verticalité des niveaux. Alyx peut parfaitement monter sur une caisse ou enjamber une faille : il suffit de placer le curseur n’importe où dans la limite des mouvements possibles. Quand il est sorti, Half-Life: Alyx souffrait du manque de rotation en sortie de téléportation. Depuis, une mise à jour a été déployée permettant de choisir sa direction avec le joystick pendant que l’on vise le point de chute.

Tout le génie de Half-Life: Alyx réside cela dit dans les « Russells », des gants à gravité au nom de leur créateur. Ces gants à tout faire permettent d’attirer à soi n’importe quel objet que l’on regarde. Il suffit d’un léger mouvement du poignet, comme si on lançait une pièce vers le haut, pour que l’objet en surbrillance nous parvienne. Il faut alors l’attraper à la volée dès qu’il se trouve à portée de main. Ça n’a peut-être pas l’air de grand-chose mais cela implique physiquement le joueur à chaque interaction. Il n’existe aucun objet que l’on ne doive pas faire léviter avant de l’agripper et cela devient très vite une seconde nature.

Le stockage même des objets est immersif puisqu’il n’y aucune forme de HUD et encore moins d’inventaire. Lorsque l’on trouve un objet de soin, il faut le ranger dans l’un des deux emplacements disponibles : le poignet gauche ou le poignet droit. Pour les munitions et la résine, il faut les faire glisser derrière l’épaule. Quand l’arme est vide, il faut justement et naturellement attraper un chargeur dans son dos, comme on tirerait une flèche de son carquois. Il peut être difficile d’imaginer à quel point l’action est intuitive. Concernant les informations de santé et de munition, elles sont respectivement inscrites sur les gants et sur les armes.

Dans Half-Life 2, il était déjà possible d’interagir avec tout un tas d’objets, principalement pour des énigmes de physique ou pour déverrouiller un succès en jetant une canette sur un milicien du Cartel. Désormais, on « touche » à tout pour la simple et bonne raison que de la résine, qui sert de monnaie d’échange pour améliorer l’armement, se cache partout dans les niveaux. Il ne suffit plus d’explorer tous les endroits du jeu mais littéralement de les fouiller : on se surprend à ouvrir tous les tiroirs, inspecter le fond des seaux, retourner les poubelles pour mettre la main dessus. Et comme on en trouve en abondance, les fouilles sont extrêmement satisfaisantes.

Alyx possède également un outil multifonctions extrêmement pratique qui permet de jouer avec l’électricité des murs ou de résoudre des énigmes holographiques. Le jeu est truffé de courtes séquences où l’on doit, à l’aide des contrôleurs, toucher, déplacer, palper pour progresser. À un moment précis, Alyx doit bloquer une roue de vélo à l’aide d’un bout de bois à glisser entre ses rayons : on imagine mal cette séquence se résoudre autrement qu’en appuyant sur une touche d’action avec une manette traditionnelle. Dans Half-Life: Alyx, l’action est si naturelle que la réponse du joueur est quasi-immédiate. Et si le gameplay est aussi immersif, c’est en grande partie grâce au travail maniaque effectué sur la physique et sur les actions que l’on effectue avec une précision épatante.

L’immersion est également le maître-mot des affrontements, fatalement plus tendus que de coutume. Dans Half-Life: Alyx, il n’y a pas d’assistance à la visée : on est seul face à ses responsabilités. Rater sa cible (et ça arrive souvent) dans les moments chauds est une véritable catastrophe puisque le rechargement des armes est manuel et différent pour chacune d’entre elles ! On y réfléchit donc à deux fois avant de presser la détente.

Pour le pistolet, par exemple, il faut appuyer sur une gâchette pour libérer le chargeur vide, attraper un chargeur plein dans son dos, l’enfoncer dans le pistolet comme on tape du poing fermé dans la paume de la main, puis enclencher le chargeur avec la même gâchette. Quand il y a le feu, il n’est pas rare d’oublier une étape et d’éparpiller des chargeurs par terre sous la pression.

De plus, les nouveaux ennemis sont très fâcheux en raison de leur robustesse. Par exemple, on se frotte régulièrement à des crabes de tête blindés que l’on ne peut attaquer que par le ventre au moment où ils vous sautent au visage. Un autre adversaire peu sympathique est le nouveau milicien du Cartel en armure blindée : son seul point faible est sa tête et il possède un bouclier géant ainsi qu’un fusil à pompe d’au moins 1 m 50 ! Le combattre est d’ailleurs palpitant puisqu’il ne cesse de commenter l’action pour ses camarades : « la cible est désormais confinée, tir de suppression entamé. La cible panique, tir en rafale dans 3, 2, 1… » Adrénaline garantie.

Au total, Half-Life: Alyx ne propose que trois armes : un pistolet, un fusil à pompe qui se manie à une seule main et un pistolet mitrailleur. C’est cependant suffisant car les sensations sont extrêmement variées, d’autant plus qu’elles sont évolutives grâce à la résine. Par exemple, le pistolet peut obtenir un tir en rafale tandis que le fusil à pompe évolue grâce à un cône holographique qui permet de mieux viser. On regrette cependant l’absence d’un pied de biche qui aurait permis les affrontements au corps-à-corps. Qui sait si Valve n’a pas jugé cela trop dangereux pour notre décoration d’intérieur.

En terme de level design, Half-Life: Alyx propose des environnements plutôt étroits qui ne mettent pas toujours à l’aise. Sans vouloir gâcher la surprise, le titre devient régulièrement un jeu d’horreur, comme c’était déjà le cas dans les deux premiers Half-Life. Mais là encore, la réalité virtuelle renforce l’angoisse. Les cadavres au sol sont si détaillés que ça en est dérangeant, les matières organiques qui recouvrent les murs sont répugnantes et de très nombreux passages sont plongés dans le noir le plus total. L’exploration très réussie de ces derniers demande d’éclairer les lieux à la lampe torche, une action encore une fois anodine mais qui, grâce au couple réalité virtuelle et motion gaming, implique physiquement, surtout lorsque l’on doit s’accroupir pour observer le fond d’un passage serré.

Heureusement, Alyx n’est pas entièrement seule puisqu’elle télécommunique tout au long du jeu avec Russell. Les dialogues sont extrêmement vivants et il faut absolument saluer le jeu d’acteur des comédiens qui prêtent leurs voix au jeu. Toutes les répliques semblent naturelles et beaucoup d’entre elles font montre de l’humour très particulier de Valve. D’une certaine manière, ces dialogues font penser à Portal où GLaDOS nous accompagne de ses sarcasmes tout au long des salles de test.

La narration repose sur les mêmes principes que dans les autres épisodes : les scènes cinématiques sont « actives », c’est-à-dire que le joueur peut continuer de se déplacer pendant qu’elles se déroulent. En l’occurrence, avec la réalité virtuelle, on a vraiment l’impression de faire partie de l’histoire. Dans l’une des scènes les plus impressionnantes du jeu, on doit faire dérailler un train qui s’écrase à quelques mètres de notre position. Les débris, les dégâts et l’épais nuage de fumée sont tels que l’on a le réflexe de se protéger au moment de l’accident.

D’un point de vue de la réalité virtuelle, Valve a réalisé avec Half-Life: Alyx la meilleure synthèse à ce jour de ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas au niveau de l’immersion mais aussi du confort. Depuis 2016 et les premiers pas des casques VR, les expériences ont bien été mâchées et digérées pour proposer un jeu étonnamment confortable, compte tenu de tout ce qui s’y passe.

Les déplacements et les mouvements sont parfaitement bien pensés de sorte que l’on ne subisse jamais de cinétose. Par exemple, on ne grimpe pas les échelles mais on se téléporte tout simplement de haut en bas (bien qu’il soit possible de les grimper manuellement). De la même manière, le jeu n’intègre pas de plateforme mouvante qui titillerait l’oreille interne, tout comme Alyx ne s’évanouit pas en cas de fin de partie : un simple fondu au rouge permet de recharger sa sauvegarde. En conséquence, il est tout à fait possible d’enchaîner des sessions de plusieurs heures sans ressentir d’autre fatigue que celle de rester debout avec un casque de 500 g sur la tête.

Half-Life: Alyx est une expérience inoubliable qui donne tout son sens à la réalité virtuelle, alors même que la VR légitime tout le travail jamais réalisé sur la physique de Half-Life. Half-Life: Alyx pourrait-il exister sans réalité virtuelle ? C’est évidemment la question qui brûle toutes les lèvres à l’heure où l’équipement VR est toujours très coûteux. La réponse est : oui, Half-Life: Alyx pourrait fonctionner même sans réalité virtuelle et sans motion gaming. D’ailleurs, une expérience très similaire existe déjà. Elle s’appelle Half-Life 2.

Tout l’intérêt de cet épisode réside justement dans l’immersion qu’il procure et dans l’implication physique qu’il demande. À un joueur tenté de suivre Half-Life: Alyx en let’s play ou de modifier les fichiers du jeu pour le pratiquer de façon traditionnelle sans VR (puisque des bidouilleurs y sont déjà parvenus), on conseille d’attendre sa chance d’y jouer dans les meilleures conditions possibles, son tour viendra.

D’autant plus que l’on ne sait pas quand un véritable troisième Half-Life pourrait voir le jour, ni même si une expérience de cette trempe préfigure réellement le futur de la VR. Un projet d’une telle ambition requiert un investissement hors-norme, or les équipements de réalité virtuelle sont loin de s’être imposés dans les foyers. Rien ne dit que Valve reproduira ce tour de force. C’est malheureusement la triste réalité qui nous frappe lorsque l’on sort de Half-Life: Alyx. « Réveillez-vous, monsieur Freeman. Réveillez-vous ». En attendant, Half-Life: Alyx se présente comme l’un des jeux vidéo les plus immersifs jamais créés. On espère de tout cœur que le titre sera rendu accessible aux possesseurs de PlayStation VR pour qu’ils puissent, à leur tour, prendre possession d’Alyx ou plutôt : devenir Alyx.

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