Test de « Dead Space » Remake sur PC et Steam Deck. Sous Frostbite, Motive réinvente-t-il ce survival horror culte ?

Test de Dead Space Remake réalisé sur PC et Steam Deck à partir d’une version fournie par l’éditeur.

Electronic Arts a-t-il su gérer l’après-Dead Space ? Plusieurs épisodes et quelques hors-séries ont suivi, mais aucun d’entre eux n’a fédéré autant que le TPS de 2008. Quinze ans après et quasiment en même temps que The Callisto Protocol, nouvelle création de Glen Schofield, l’éditeur revient aux sources. Cette nouvelle interprétation de Motive (Star Wars Battlefront II, Star Wars: Squadrons) ne transcende pas l’expérience Dead Space. Mais le travail d’harmonisation avec les épisodes suivants, ainsi que les améliorations tant techniques que dramaturgiques rajeunissent ce grand classique du « sci-fi horror ».

Test de Dead Space Remake

Dead Space se déroule dans un futur proche et le joueur incarne Isaac Clarke, membre de l’équipage du Kellion. Sa mission est de rétablir la communication avec l’USG Ishimura, vaisseau interstellaire conçu pour récolter les ressources de la planète Aegis VII. À bord cependant, la colonie d’humains s’est transformée en Nécromorphes, aussi immondes que dangereux. Et comme l’atterrissage ne s’est pas fait en douceur, Isaac et ses compagnons d’infortune sont pris au piège. Comment s’échapper de ce brise-surface à la dérive ?

Enrichie au fil des épisodes et s’appuyant sur une narration transmédia, l’histoire est loin d’être le seul aspect de Dead Space a avoir réuni un culte. Le titre est également célèbre pour son immersion, en l’absence d’un affichage tête-haute. Autant que possible, Visceral Games a fait disparaître l’interface, comme les points de vie qui apparaissent sur la colonne vertébrale de l’amure d’Isaac. Les cartes et autres inventaires apparaissent sous forme d’hologrammes devant le technicien.

La façon de jouer est enfin très différente des classiques du genre. Des TPS tels que Resident Evil 4 favorisent la précision de la visée, une cartouche en pleine tête occasionnant davantage de dégâts que dans un bras. Pas dans Dead Space toutefois. Le joueur doit ralentir les Nécromorphes en sectionnant leurs membres, ou leurs tentacules en fonction de l’ennemi. On peut aussi les ralentir à l’aide de la stase que maîtrise Isaac, ou se défendre grâce à la télékinésie et à l’environnement. Dead Space a connu un immense succès et est devenu un classique depuis.

Sous Frosbite, Motive réinvente-t-il Dead Space ?

Pour ne rien gâcher à toutes ces bonnes idées, l’aspect technique convainquait en 2008, aux balbutiements des jeux « HD ». Quinze ans après, un remake ne fait néanmoins pas de mal aux aspects graphique et physique du jeu. Tout a été reconstruit sous Frosbite, des modélisations plus riches aux textures plus détaillées. Motive a aussi mis le paquet sur les jeux de lumière, les effets stroboscopiques ou les fumées encore. Une grande partie de l’exploration est plongée dans le noir, mais il suffit de mettre les deux versions côte à côte pour constater les ambitions du studio fondé par Jade Raymond.

Au-delà de la plastique, la dramaturgie est elle-même enrichie. Il y a d’abord le sound design qui suggère des confrontations à venir parfois, pour faire monter la tension. Au cours de l’exploration également, quelques événements pouvaient passer inaperçus dans le jeu d’origine, la faute au plan-séquence jamais interrompu par une éventuelle cut scene. Désormais, la caméra peut tout de même se déplacer pour se rapprocher et mettre en évidence une scène.

Mais surtout, Isaac peut désormais « parler ». Muet comme un héros de JRPG, le protagoniste donnait l’impression d’être corvéable à souhait dans le jeu d’origine. Désormais, son personnage est plus cohérent avec Dead Space 2 et 3. À cet effet, quelques séquences sont légèrement différentes du jeu d’origine et le déroulement réserve quelques surprises pour ceux qui connaissent la version de 2008. Les transitions entre les chapitres sont également plus douces, donnant moins la sensation de terminer des « niveaux ». Malgré tout, Motive a respecté autant que possible l’histoire de Dead Space, sans chambouler la trame générale.

Quels sont les changements apportés au gameplay ?

Le gameplay respecte aussi le jeu d’origine, avec quelques améliorations par-ci par-là. Les séquences de jeu sans gravité sont un peu différentes, par exemple. Comme dans ses suites, il est désormais possible de flotter sans forcément marcher sur l’une des parois. Les contrôles ne sont pas parfaitement intuitifs, mais cela peut ouvrir de nouvelles portions de level design. Motive a aussi tenté de réintroduire la télékinésie avec plus d’efficacité. Les extincteurs et autres objets à disposition sont plus nombreux, et plus visibles surtout. Dans les faits, rien n’oblige à s’en servir car les différentes armes disponibles et leurs tirs secondaires s’avèrent toujours efficaces.

Malgré tout, leur évolution a aussi changé très légèrement. Les plans ne comportent plus de cases vides, par exemple, et certaines d’entre elles ne sont disponibles qu’à condition d’avoir trouvé un module dans le jeu. D’un autre côté, les points de force, nécessaires à l’évolution des armes, ne servent plus à ouvrir certaines portes, plus ou moins riches en récompenses. Celles-ci sont désormais verrouillées par un niveau de sécurité. Plus on progresse, plus le niveau d’Isaac est élevé. On a donc une bonne raison de revenir dans les premières zones.

L’un des problèmes de Dead Space, à l’époque, était que les ennemis ne réapparaissaient pas une fois vaincus. Ainsi, explorer les couloirs du début devenait une promenade de santé. Aujourd’hui, des événements aléatoires surgissent pour garder le joueur en alerte. Parfois, des lumières s’éteignent et se rallument au hasard. D’autre fois, des Nécromorphes surgissent d’une grille de ventilation alors qu’on ne s’y attend pas. Mais cela ne masque finalement que très partiellement la redondance de certains allers-retours.

Aurait-on pu imaginer un remake plus profond, à l’image de Resident Evil 2 ?

Comme Capcom l’a fait avec Resident Evil 2 et 3, aurait-il fallu faire table rase du Dead Space d’antan ? C’est-à-dire que le jeu de Visceral Games était déjà très moderne à l’époque. Car Dead Space ressemble finalement beaucoup à Dead Space. Motive a pourtant ajouté des morceaux entiers de level design, et en a modifié quelques autres, mais on retrouve tout de même une expérience troublante de similarité. Les surprises ne sont finalement pas si nombreuses pour les vétérans, malgré un NG+ qui abrite une fin cachée.

Pour notre part, on aurait aussi aimé que le studio corrige quelques défauts qui subsistent. Par exemple, un demi-tour rapide n’aurait pas été de trop. On aurait aussi apprécié que l’angle de caméra du traceur soit plus souple. Pour se repérer, Isaac peut invoquer une ligne au sol qui lui montre le chemin qu’il doit prendre. Et quand on clique dessus, la caméra se recentre brusquement vers l’objectif. Quand on est au milieu d’un combat, et que l’on recherche la bonne porte pour progresser et s’enfuir, on peut parfois pester.

Mais ce remake de Dead Space est véritablement la meilleure façon de découvrir le titre aujourd’hui. Les habitués apprécieront le respect du matériau d’origine, ainsi que son harmonisation avec les autres épisodes. Pour les nouveaux joueurs, Dead Space est accompagné de quelques options d’accessibilité bienvenues. Outre des aides visuelles ou à la visée, on a aujourd’hui droit à un degré de difficulté supplémentaire, le mode histoire, pour adoucir encore le titre. Les plus sensibles qui ont envie, ou besoin, de parcourir cet immense classique disposent enfin d’une option pour masquer les scènes les plus troublantes. Mais même dans ces conditions, parcourir l’USG Ishimura n’a rien d’une récréation.

Encart technique

La version PC est-elle bien optimisée ?

Dans nos conditions de test (Nvidia GeForce RTX 2070, SSD NVMe), Dead Space ne s’est pas montré pleinement, mais plutôt satisfaisant. Car il faut d’abord passer par un chargement des shaders avant de pouvoir jouer. Parfois, il faut plusieurs minutes avant de lancer la partie ; d’autre fois, ce chargement initial n’a jamais abouti. Mais intra-jeu, le framerate ne chancèle que rarement sous les 60FPS, en 1440p tout du moins.

En revanche, le jeu souffre de quelques stutters au moment des accès au SSD. D’ailleurs, Electronic Arts le répète sur la fiche-produit, et encore dans le jeu : le SSD est obligatoire pour profiter de l’expérience. On a quand même parfois l’impression de micro-ralentissements quand on approche d’une porte, surtout quand il s’agit de zones ouvertes derrière. Quand on traverse des couloirs, tous plus étriqués les uns et que les autres, on rencontre moins ce problème.

Bien sûr, la version PC ne comporte pas de modes « performance » ou « qualité » mais tout un tas d’option permettant de paramétrer l’affichage en fonction de son matériel.

Dead Space tourne-t-il sur Steam Deck ?

Comme souvent, le Steam Deck étonne. En utilisant les préréglages du jeu, Dead Space tourne de façon très honorable à condition d’être verrouillé à 30FPS. On apprécie notamment son affichage sans bordures, en 800p. Cependant, les chutes de framerate sont aussi fréquentes dès que l’on approche d’une porte, tandis que le chargement de la zone suivante opère. Dans une succession de couloirs, l’impression est moindre. Mais quand on s’apprête à pénétrer une zone ouverte, on n’y coupe pas.

Par ailleurs, l’appareil souffle fort et en permanence. Rares sont les jeux à faire tourner le ventilateur à ce point. Encore une fois, le bruit s’intensifie quand on s’approche d’une zone ouverte. Malgré tout, il est parfaitement possible de pratiquer le remake dans ces conditions. Certains préféreront peut-être la version de 2008, bien sûr inférieure au remake mais pas au point d’être obsolète… et qui tourne à 60FPS sur la machine de Valve.

Captures d’écran © Electronic Arts

Notre avis | 8

Note : 8 sur 10.

Quinze ans après, Dead Space fait toujours forte impression. Mais avec ce remake, Motive ne rajeunit pas seulement l’aspect technique. Il enrichit également la mise en scène. Isaac Clarke, doué de parole à présent, participe davantage à cette tragédie. On a moins l’impression de contrôler un sous-fifre incapable de s’extirper d’une situation devenue incontrôlable.

Par ailleurs, le gameplay s’enrichit aussi très légèrement. Les zones sans gravité sont plus cohérentes, et l’évolution des armes a entièrement été repensée. Ce remake n’échappe pas aux problèmes de jadis, comme les allers-retours ou une certaine rigidité des commandes. Mais il s’ouvre également à de nouveaux publics avec des options d’accessibilité. Le mode histoire permet de profiter de l’univers, si tant est que l’on apprécie s’immerger dans un monde où rôdent les Nécromorphes. Les plus sensibles peuvent surtout s’y plonger grâce à la possibilité de masquer certaines scènes, et découvrir un jeu-culte dont on chante les louanges depuis quinze ans déjà.

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