Test de « Crymachina » sur Switch. Aquria possède une véritable vision d’auteur, mais son action-RPG ne s’adresse pas à tous les publics

Dans Crymachina, des E.V.E. luttent pour retrouver leur humanité, disparue depuis plusieurs millénaires.

Test de Crymachina réalisé sur Switch à partir d’une version fournie par le distributeur.

Le 24 octobre 2023, Crymachina sera disponible sur PlayStation 4, PlayStation 5, Switch et PC. Le nouvel action-RPG d’Aquria (The Caligula Effect, Sword Art Online: Hollow Fragment…), chapeauté par FuRyu, se distingue par son récit de science-fiction qui nous mène aux confins de l’humanité. La narration, qui manque de soin ou de budget peut-être, ne convainc pas pleinement. Mais la direction artistique fait montre d’une véritable vision d’auteur.

Test de Crymachina sur Switch

À notre époque, une maladie mortelle se propage. Incapable de trouver un remède, la communauté scientifique érige un immense vaisseau spatial du nom d’Eden dont le but est de préserver l’espèce humaine. Cette dernière n’a pas survécu et, deux-mille ans plus tard, les Dei Ex Machina à bord, formes d’intelligence artificielle chargées de préserver l’espèce, luttent pour recréer de véritables humains. Ces machines connaissent toutefois des divergences dans la bonne marche à suivre pour parvenir à leurs fins.

Dans ce contexte, trois âmes sont reconstituées par Enoa, huitième Deux Ex Machina, à l’aide de données de personnalité. Dans un monde virtuel qu’elle a elle-même conçu, cette machine en charge de la psyché redonne vie à Mikoto Sengiku, Ami Shido et Leben Distel, toutes trois victimes du syndrome centrifuge au XXIème siècle. Cette dernière est d’ailleurs considérée comme « l’Élue » et pourrait être la clé du salut de l’humanité.

Des combats dynamiques

Crymachina prend la forme d’un action-RPG relativement classique. Les différentes E.V.E. possèdent des attaques de mêlée, une arme à feu, une esquive particulièrement efficace et une parade au timing exigeant. Le sel des combats provient d’une jauge de faiblesse, finalement semblable à celle de tension que l’on trouve dans Final Fantasy XIII. L’action étant pêchue, la lisibilité n’est pas toujours au mieux mais des indicateurs visuels désignent astucieusement les fenêtres d’esquive et de parade. Le menu fretin ne présente pas un grand intérêt, mais les boss révèlent parfois des mécaniques intéressantes et des patterns à mémoriser. Par ailleurs, chacune des E.V.E. que le joueur prend en main possède son propre gameplay. Le scénario impose généralement l’héroïne de chaque mission, mais rien n’empêche d’y revenir plus tard avec la combattante de son choix.

Un level design extrêmement pauvre

Ayant placé l’accent sur les combats, Aquria semble cependant avoir négligé l’exploration. Le level design se révèle d’une grande linéarité et visiter un stage de fond en comble n’est que partiellement encouragé. Ils sont d’ailleurs très courts et sont généralement composés de quelques couloirs reliant autant d’arènes entre elles. Quelques événements brisent à peine la monotonie. On pense aux rails sur lesquels les E.V.E. grind au-dessus du vide, ou à cette immense baleine qui nous poursuit en détruisant tout sur son passage. Il semblerait que quelqu’un chez Aquria ait adoré Sonic Adventure. En parcourant les rares embranchements, on découvre des objets ou des documents parfois, ainsi que des combats contre des boss annexes excessivement vigoureux. Un avertissement prévient l’utilisateur qu’un ennemi difficile l’attend. Mais il est en réalité impossible de faire jeu égal quand les quarante niveaux qui nous séparent de l’adversaire résultent en un OSK inévitable.

Un équilibrage frustrant

L’équilibrage de la difficulté est plus globalement sujet à débat. Chaque niveau gagné par une E.V.E. et ses nouveaux équipements augmentent drastiquement ses statistiques. Quand on pénètre dans un stage sous le niveau recommandé, on risque d’être terrassé d’un coup, y compris par les mobs. Il faut souvent recommencer de zéro et traverser de longs couloirs vides pour revenir au même point. Comme il n’est possible de se soigner qu’une fois par stage (cette limite n’augmente qu’assez tard), la difficulté finit par frustrer, y compris en mode « casual ». La sanction est parfois injuste car on ne sait pas à l’avance quelle attaque de boss résulte en un OSK. Suffit-il de gagner de l’ExP dans les missions précédentes pour s’en sortir ? Absolument. Mais en dépassant très légèrement le niveau recommandé, c’est l’E.V.E. qui devient trop puissante. Voilà pourquoi leurs niveaux sont plafonnés entre les chapitres.

Des faiblesses de narration et de mise en scène

La narration de Crymachina ne donne pas non plus entière satisfaction. La plupart des dialogues se déroulent à… l’heure du thé. Entre les missions, l’utilisateur accède à diverses saynètes où les protagonistes prennent le goûter. Certains interludes sont facultatifs. D’autres sont en revanche obligatoires pour ouvrir l’accès à la mission suivante. Ces instants ne durent que quelques minutes et abordent tout un panel de sujets. Leurs dialogues donnent l’occasion d’en savoir plus sur l’histoire passionnante qui entoure Eden. Mais le plus souvent, il s’agit de discussions futiles entre les héroïnes. Les mêmes plans, dans le même cadre, devant les mêmes pâtisseries finissent par lasser. En conséquence, la mise en scène semble terriblement statique. Elle n’est pas davantage brillante lors des cut scenes intra-missions où les travellings automatiques et les fondus au noir sont systématiques.

Les relations sont au cœur de l’expérience

On développe tout de même de la sympathie pour ces jeunes femmes grâce aux doublages parfaitement incarnés. L’évolution de leurs relations donne parfois lieu à des scènes de romance yuri. L’absence de figure masculine, surprenante de prime abord, est justifiée par le scénario. Toujours est-il que le rapport aux autres est crucial dans l’expérience, rappelant le caractère humain des E.V.E. dont les humeurs sont variables. Pour apprécier cet aspect du récit, un bagage minimum en anglais est nécessaire car le titre ne dispose pas de version française. Les joueurs qui ont tendance à éviter les tunnels de texte pourraient aussi passer à côté de ces nuances.

Une vision d’auteur affirmée

Crymachina bénéficie en fin de compte d’une direction artistique léchée, à commencer par son character design. Les jeunes femmes tout comme leurs versions « robotisées » sont ultra stylisées. Quelques personnages, parmi les plus charismatiques, ont vraiment de l’allure ! Les ennemis évoquent l’esthétique de Bayonetta et les décors, représentés par des formes géométriques, sombres et désordonnées, induisent un profond sentiment de solitude. Les développeurs n’ont sans doute pas suffisamment exploité la narration environnementale. Mais les espaces que l’on traverse sont toujours extrêmement évocateurs. La version Switch ne souffre d’ailleurs d’aucune difficulté à afficher les graphismes du titre. Certes, la résolution s’avère nettement plus basse que sur PlayStation 5 et le frame rate ne dépasse pas les 30FPS. Mais on n’a jamais pesté contre la lisibilité au cours du test, en nomade comme sur un téléviseur.

Notre avis | 6

Crymachina, nouvel action-RPG d’Aquria, se distingue principalement par sa direction artistique époustouflante. Le chara design, les décors et l’ambiance font une impression durable et le sentiment d’être le dernier espoir de l’humanité est omniprésent. Cette expérience graphique, aussi sensible que puissante, manque d’ambition néanmoins dans sa mise en scène. La narration, qui passe majoritairement par des discussions badines autour d’un thé, ne fait pas non plus honneur à la profondeur du récit dont on décroche quelquefois. Le gameplay, quant à lui, reste dynamique quoique classique, malgré un équilibrage et un système d’expérience générateurs de frustration. Le level design enfin provoque aussi l’ennui, malgré l’immensité suggérée des zones que l’on traverse.

On aime

  • La direction artistique
  • Les combats dynamiques
  • Les relations entre personnages
  • Les performances de la version Switch

On n’aime pas

  • L’équilibrage de la difficulté
  • Le système d’expérience
  • La pauvreté du level design
  • L’absence de mise en scène

Merci d’avoir lu notre test de Crymachina sur Switch.

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