dimanche 13 juin 2021
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Portrait de Yuji Naka : l’élégance du hérisson

Il a écrit les plus belles pages de l’Histoire de SEGA. Dans le rapport annuel de SEGA Sammy publié en 2017, on apprenait que Sonic the Hedgehog se chiffrait à 360 millions d’unités si l’on cumule ventes et téléchargements, loin devant Puyo Puyo et Yakuza, les autres poids lourds de la société plafonnant alors respectivement à 25 et 10,5 millions d’unités. Yuji Naka a pourtant toujours montré des envies d’ailleurs. Alors que Sonic the Hedgehog était sur le point de faire entrer Yuji Naka au Panthéon de SEGA, son créateur quittait le Japon. Bien qu’affichant son goût pour les jeux de Yū Suzuki, le programmeur n’a jamais caché sa passion pour Shigeru Miyamoto et David Jones. Alors qu’il intégrait les plus hautes sphères de l’entreprise, Yuji Naka décidait de quitter la société pour créer son propre studio.

Yuji Naka est avant tout un programmeur tant passionné qu’il n’a pas hésité à tout quitter pour retourner au code. Il n’est pour autant pas un homme de l’ombre : son exposition médiatique et ses nombreuses entrevues font de lui l’un des créateurs de jeux vidéo les plus célèbres de l’Histoire. Pourtant, et comme de nombreux autres créateurs de son époque, il finirait marginalisé et presque anonymisé par le public. Peu après le cuisant échec de Balan Wonderworld sorti en 2021, Yuji Naka annonçait sa « retraite » à 55 ans à peine ! C’est-à-dire que le père de Sonic a commencé sa carrière si tôt qu’il donne l’impression de venir d’un autre monde, à une époque où les jeux vidéo étaient produits en comité restreint.

Cet intérêt pour les projets modestes et les équipes à taille humaine n’ont jamais quitté Yuji Naka, ce qui explique peut-être les difficultés pour ce génie du code à s’intégrer dans l’industrie d’aujourd’hui. Et si cette retraite annonçait un nouveau départ pour celui qui aime régler lui-même tous les détails des jeux qu’il supervise ? On espère que Yuji Naka trouvera la plénitude dans cette nouvelle réinvention. Si la façon dont il quitte l’industrie du jeu vidéo, qu’il a par ailleurs contribuée à faire grandir, peut paraître injuste pour le grand nom qui est le sien, on ne doit pas oublier son influence au sein de SEGA qui ne serait très certainement pas la même société sans ses multiples travaux.

Les débuts de Yuji Naka

Yuji Naka est passionné de micro-informatique et plus particulièrement par la programmation. Le jeune codeur se découvre un penchant pour le monde du PC parce que son musicien favori crée sa musique sur ordinateur. Au lycée déjà, il travaille à mi-temps pour SEGA mais il aurait en réalité aimé intégrer Namco. Ses notes au lycée ne lui permettent pas d’accéder à l’université et, à dix-huit ans, il entre dans le monde du travail. En 1984, des sociétés telles que Taito ou SEGA recrutent sans diplôme universitaire et cette dernière fait le bon choix en embauchant le jeune codeur.

Ses tout premiers travaux consistent à porter des jeux d’une plateforme à l’autre. Le premier titre original qu’il programme est toutefois Girl’s Garden sorti en 1984 sur SG-1000. Aussi étonnant que cela puisse paraître, Girl’s Garden est codéveloppé avec Hiroshi Kawaguchi, qui deviendra l’un des plus célèbres compositeurs de SEGA, notamment connu pour les bandes originales de nombreux jeux signés Yū Suzuki : Hang-On, Space Harrier, Out Run, Fantasy Zone et tant d’autres. À cette époque, leur supérieur réclame un titre qui s’adresse à un public féminin peu friand de la SG-1000.

Les deux premiers mois de développement, Yuji Naka développe Girl’s Garden avec nonchalance, s’imaginant qu’il ne s’agit que d’un test pour évaluer ses compétences en programmation. Très vite, le projet se transforme en produit et les deux mois suivants sont alors très mouvementés. Des années plus tard, il déclarera : « avec le recul, je ne veux vraiment pas que quelqu’un aille là-dedans et regarde la programmation, parce qu’en tant que jeu, il a l’air de fonctionner, mais à l’intérieur, c’est tout simplement horrible ». Pourtant, Girl’s Garden occupe une place très particulière dans son cœur puisqu’il dira vouloir en créer un remake en 2006, tandis qu’il monte son propre studio.

Maître SEGA

Les projets impliquant Yuji Naka se multiplient et il réalise notamment le portage de Space Harrier sur Master System, l’un des développements les plus difficiles de sa carrière. Il porte aussi Out Run ou Spy vs. Spy, par exemple. Il se fait également remarquer grâce à Phantasy Star et ses fameux donjons en vue subjective, très impressionnants pour l’époque. Devenu maître dans l’art de coder sur la 8-bits de SEGA, il est incontestable au point d’être sollicité vingt-deux ans après ! En 2008, SEGA publie Black Belt, son adaptation de Hokuto no Ken, sur la Console Virtuelle de la Wii. Yuji Naka raconte : « le producteur du projet est tombé sur un bug qu’il n’arrivait pas à résoudre, il m’a donc demandé de l’aider puisque j’avais programmé ce jeu à l’origine. J’ai été capable de trouver le bug en regardant simplement le code à l’écran. J’ai vraiment apprécié » ! 

Aussi étonnant que cela puisse paraître, l’un des projets qui influencera le plus la carrière de Yuji Naka n’est autre que le portage de Ghouls ‘n Ghosts sur Mega Drive. L’une des particularités du célèbre jeu d’action de Capcom est de présenter un terrain en relief. Les décors ne sont pas uniquement composés de plateformes et de surfaces planes mais aussi de pentes et de terrains accidentés. Yuji Naka expérimente avec la physique et pose les fondations de ce qui deviendra le plus grand succès de l’entreprise : Sonic the Hedgehog.

Sonic Team

En 1991, il crée Sonic the Hedgehog avec l’aide d’une équipe de huit développeurs, dont Naoto Ōshima et Hirokazu Yasuhara qui deviendra la Sonic Team. L’histoire est bien connue : Sonic est d’abord un lapin capable d’attaquer en lançant des rochers avec ses oreilles. Pour des raisons de fluidité, il est remplacé par un animal capable d’attaquer en roulant. L’équipe opte pour un hérisson plutôt qu’un pangolin et le nomme Sonic pour lui donner une connotation de vitesse extrême. Sonic the Hedgehog se vendra à près de 44 millions d’unités si l’on compte les différentes versions, rivalisant avec Super Mario Bros. du concurrent de Kyoto.

Yuji Naka est en effet fasciné par Nintendo et il rêve de réaliser un jeu aussi iconique que les plus grands succès de Shigeru Miyamoto. Il est même envieux des ventes de la Famicom, absolument omniprésente sur le territoire japonais. Il est tellement fan qu’il réalise un émulateur NES pour Mega Drive, « pour la recherche » commentera-t-il. Ce qui l’intéresse surtout est de connaître leur processus de développement et les secrets de la maison. Comme Namco, Nintendo accorde une grande importance au peaufinage après la fin d’un développement. Chez SEGA, les jeux sont plus rugueux dans la mesure où ils sortent presqu’immédiatement quand la phase de développement prend fin.

Malheureusement, son rêve de travailler pour Nintendo ne se réalisera jamais. Peu avant la sortie de Sonic the Hedgehog, Yuji Naka quitte SEGA qui n’accepte pas d’augmenter son salaire. Contrairement à SEGA of America, SEGA ne croit pas au potentiel de Sonic. Comme il l’expliquera au MAGIC 2015, Sonic ne deviendra jamais la mascotte officielle de l’entreprise. Néanmoins, Yuji Naka ne tarde pas à retrouver un emploi chez… Sega Technical Institute ! Le codeur prodige est invité par Marc Cerny qui fonde cette division en 1991. Impressionné par les installations, dont la porte automatique du parking ou les cubicules séparés de chaque employé, Yuji Naka rejoint les États-Unis pour trois ans à une condition : il ne souhaite pas développer la suite à Sonic the Hedgehog. Mais le succès est tel que SEGA Technical Institute est incapable de tenir son engagement, et réclame bientôt Sonic the Hedgehog 2, avec une équipe à peine élargie à douze développeurs.

Sonic est un succès interplanétaire mais encore plus aux États-Unis où SEGA fait une percée historique. Les produits dérivés pleuvent et les accords commerciaux aussi. Sonic the Hedgehog 3, par exemple, aurait dû être entièrement réalisé en 3D grâce à la technologie SVP, notamment utilisée pour Virtua Racing. Mais un contrat publicitaire liant Sonic à McDonald’s oblige l’équipe à sortir le titre plus tôt que prévu. Yuji Naka décide alors de couper le jeu en deux : Sonic the Hedgehog 3A et 3B, respectivement Sonic the Hedgehog 3 et Sonic and Knuckles. Si la célèbre devise de Sonic est « gotta go fast », Yuji Naka et la Sonic Team ont cependant besoin de recharger les batteries en réalisant autre chose qu’un jeu Sonic. Mais la tornade bleue est bel et bien en marche.

Réalisateur et producteur

De retour au Japon fin 1994, Yuji Naka et Sonic Team entament le développement d’un projet que son créateur chérira autant que Sonic the Hedgehog : NiGHTS Into Dreams… Si le succès commercial n’est en rien comparable, cette pierre angulaire du catalogue Saturn est souvent considérée comme l’opus magnum de Yuji Naka. Ce dernier a toutefois connu un développement tumultueux et aurait pu être bien différent, si l’équipe n’avait pas insisté pour que Yuji Naka, à la fois programmeur principal, coréalisateur et producteur, lâche du lest. Fermement opposé à la 3D polygonale, qu’il juge peu précise, il imagine d’abord un jeu de plateforme en 2D.

NiGHTS Into Dreams… est d’abord conçu comme un titre où le joueur contrôle un oiseau incapable de voler. À la fin, le joueur aurait pu prendre son envol et la séquence a semblé si satisfaisante à l’équipe qu’il a été décidé que tout le jeu tournerait autour de cette mécanique. L’oisillon est devenu un bouffon, Sonic Team a finalement opté pour une représentation en 2,5D et tout le propos tourne autour du rêve.

Il s’agit d’un titre important dans la carrière de Yuji Naka a de nombreux égards, mais NiGHTS Into Dreams… est surtout le dernier projet du programmeur en tant que tel. Dès lors, Yuji Naka aura un rôle de producteur et ne sera plus que partiellement impliqué dans le code des projets qu’il supervise. Les budgets augmentant, la taille des équipes de développement aussi et le créateur travaillera sur de très nombreux projets jusqu’à quitter SEGA : Burning Rangers, Sonic Adventure, Billy Hatcher and the Giant Egg, Sonic Heroes, Puyo Pop Fever, Sakura Wars: So Long, My Love

Au défi d’Internet

Pendant les années 2000, Yuji Naka et la Sonic Team sont mandatés de développer le jeu en ligne sur Dreamcast. Isao Okawa, alors à la tête de SEGA, croit au jeu en ligne et l’imagine comme le futur du jeu vidéo. Sonic Team développe d’abord ChuChu Rocket! pour tester les infrastructures et la latence quand des centaines de sprites s’affichent en même temps. ChuChu Rocket! prend la forme d’un jeu de réflexion où quatre joueurs doivent attirer un maximum de souris dans leurs fusées en posant des flèches au sol. Ce petit bijou d’ingéniosité fait partie des nombreux oubliés de SEGA mais le titre avait surtout vocation à servir de répétition générale avant Phantasy Star Online, avec lequel Yuji Naka espère sauver la Dreamcast et même la relancer.

Pour ce dernier, Yuji Naka met l’accent sur la communication entre joueurs. Comment connecter des pionniers venus du monde entier ? Sonic Team imagine un système d’icônes et de mots-clés à employer très facilement à la manette pour dialoguer depuis n’importe quel point du globe. Premier action-RPG praticable en ligne sur console, Phantasy Star Online est un nouveau succès retentissant à inscrire au palmarès de Yuji Naka. La première version sortie sur Dreamcast est limitée par le parc de consoles installées, mais PSO trouvera son public sur GameCube et Xbox avec Phantasy Star Online I & II puis sur PC avec Phantasy Star Online: Blue Burst. Le titre préfigure les succès que seront Final Fantasy XI Online, Monster Hunter ou Phantasy Star Online 2 bien sûr.

En savoir plus sur Phantasy Star Online

Un mois après la sortie initiale de Phantasy Star Online cependant, SEGA annonce la fin de la production de consoles, affectant énormément Yuji Naka. Celui-ci s’exprime de plus en plus régulièrement sur son envie de programmer plutôt que d’assumer le rôle de producteur et l’on ressent beaucoup de nostalgie lorsqu’il évoque les belles heures de la Sonic Team. Quand Sonic Heroes sort, il détaille des problématiques désormais très différentes : il doit par exemple s’assurer que le titre tourne correctement sur toutes les plateformes (PlayStation 2, Xbox et GameCube en l’occurrence). De nombreux jeux Sonic sont par ailleurs externalisés, comme les Sonic Advance sur lesquels il n’a que très peu d’influence.

Le spleen du producteur

Yuji Naka donne même l’impression de trahir les valeurs-mêmes de la Sonic Team. En 1996, peu à près la sortie de NiGHTS Into Dreams…, il explique que l’un des principes de base du studio est d’éviter les jeux de tir et particulièrement les armes à feu. C’est exactement ce qu’est Shadow the Hedgehog codéveloppé par Sega Studios USA et Sonic Team. Que lui manque-t-il tant du rôle de programmeur ?

« Eh bien, c’est un concept assez abstrait, mais en tant que programmeur, je peux créer quelque chose à partir de rien. Par exemple, le papier est fabriqué à partir de bois, les potiers créent des pots et des vases à partir d’argile. Le travail « créatif » habituel consiste simplement à transformer les formes de certains matériaux en quelque chose d’autre. Avec la programmation, vous commencez avec seulement la base du code, et vous pouvez en faire un monde immense et intéressant. C’est comme un grand océan vide que vous pouvez commencer à remplir de plantes, de poissons et de coraux, puis les faire se comporter et fonctionner comme bon vous semble. Ce sentiment de créer quelque chose, le contrôle que vous avez de faire quelque chose à partir de presque rien et de contrôler ce qui se passe vous donne un sentiment d’omnipotence, de pouvoir divin. C’est un sentiment qui est très difficile à décrire. Bon sang, j’ai vraiment envie d’y retourner ».

Yuji Naka quitte finalement SEGA où il ne trouve plus son compte après avoir atteint un poste dont beaucoup rêvent. C’est-à-dire qu’à l’occasion de son premier départ, il a lu de nombreux ouvrages sur la création d’entreprise, le motivant à voler de ses propres ailes. La dimension humaine des toutes petites équipes lui manque aussi terriblement.

Il quitte toutefois l’entreprise en bon terme puisque SEGA éditera ses projets quelques temps. Après tout, n’a-t-il pas offert à l’éditeur ses plus belles heures de gloire ? En tant que joueur, on regrette seulement que Yuji Naka n’ait jamais créé de jeu de course, pourtant l’une des marques de fabrique de SEGA. Yuji Naka est en effet passionné par la discipline et depuis 2000, il participe à quelques parcours en Lotus Elise. Il évoque parfois sa Porsche aux couleurs de Sonic ou sa F360 Spider rutilante : comme Toshihiro Nagoshi, il est amateur de bolides de luxe.

Prope

Comme les frères Takahashi, comme Tetsuya Mizuguchi, comme Yū Suzuki après lui, Yuji Naka quitte SEGA en 2006 pour fonder Prope, sa société de jeux vidéo où il espère s’impliquer davantage dans le processus de programmation : « l’industrie du jeu a une histoire très courte et, par conséquent, plus vous créez de jeux, plus vous gravissez les échelons de l’entreprise, jusqu’à ce que vous deveniez l’un des dirigeants de la société. Une fois que cela se produit, vous commencez à manquer de temps pour créer des jeux. Il est [pourtant] préférable de rester directement impliqué dans le processus de jeu, vous savez ? Les réalisateurs sont assez haut placés dans l’industrie cinématographique, mais ils sont toujours impliqués dans tous les aspects du film sur lequel ils travaillent ; ils font des films toute leur carrière. L’industrie du jeu n’est pas tout à fait comme ça, et je pense que c’est une opportunité perdue pour beaucoup de gens. Ainsi, à l’âge de 40 ans, j’ai convaincu SEGA de me laisser créer une entreprise – puisque c’est SEGA qui est derrière l’entreprise, c’est elle qui publie les jeux ».

Toutefois, Yuji Naka ne travaille plus sur les jeux qui lui sont chers et peu après son départ, SEGA réalise NiGHTS: Journey of Dreams sans son concours. Il n’a plus aucune implication dans la création des jeux Sonic et expliquera ses sentiments ambivalents vis-à-vis du hérisson : il déclare souhaiter arrêter de suivre son évolution parce qu’il ne peut s’empêcher d’avoir envie de corriger les défauts des jeux. D’un autre côté, il se sent comme le père de Sonic, qu’il a élevé pendant quinze ans et qui aurait naturellement pris ses distances vis-à-vis de ses parents avant d’être indépendant à ses vingt ans. En 2004, à l’occasion de la sortie de Sonic Heroes, il disait rêver de voir Sonic adapté au cinéma. Regrettera-t-il de ne pas faire partie du projet Sonic, le film sorti en 2020 ?

Avec une équipe de moins de quarante employés, ses premiers jeux chez Prope sont Let’s Tap et Let’s Catch pour la Wii, deux titres essentiellement pensés autour de la Wiimote. Prope réalisera différents jeux sur mobile et d’autres pour un usage domestique, comme Ivy the Kiwi? disponible sur DS, Wii, iOS et Android. Il aura l’occasion de travailler sur quelques jeux sous licence dont Digimon Adventure sur PSP et Digimon All-Star Rumble sur PlayStation 3, et des titres originaux comme Rodea the Sky Soldier sur Wii.

Mais Prope ne rencontre pas le succès escompté et Yuji Naka finit de plus en plus marginalisé par la presse et les développeurs. Il est parfois décrit comme peu sympathique et renfermé, contrôlant de manière excessive les projets auxquels il est associé. Une rumeur a circulé dans la presse occidentale, selon laquelle Yuji Naka aurait proposé aux membres de la Sonic Team de le rejoindre. Mais quasiment personne ne l’aurait suivi, prouvant une sorte d’anachronisme dans sa vision du jeu vidéo. On sait à quel point le développeur est attaché au « jeu vidéo d’antan », développé par de petites équipes, réalisé en 2D et impliquant le créateur jusqu’aux moindres détails. En avril 2017, Prope est finalement réduite au statut d’entreprise individuelle, permettant à Yuji Naka de continuer à exploiter ses actifs, mais la société n’a plus vocation à créer de nouveaux jeux.

Balan Company

En 2018, Yuji Naka croit en la réalisation d’un jeu d’action destiné aux plus jeunes : Balan Wonderworld. Il convainc Square Enix de la viabilité de son projet et parvient à monter Balan Company, une division spécialement dédiée à la réalisation du titre. Yuji Naka et Naoto Ōshima n’ont toutefois qu’une seule et unique chance. En cas d’échec, Square Enix cesserait de collaborer avec les deux créateurs de Sonic the Hedgehog. Et l’histoire est connue : Balan Wonderworld sort en 2021 dans l’indifférence la plus totale.

Le titre est même moqué par de nombreux joueurs qui voient en lui une émanation d’un lointain passé. L’impossibilité de sauter autrement qu’en obtenant un pouvoir, l’usage d’un seul bouton d’action et le ton général ne touchent pas le grand public. On admet reconnaître la signature de Yuji Naka dans la magie qui se dégage de sa dernière production, rappelant NiGHTS Into Dreams… Yuji Naka est passionné par le Cirque du Soleil, par exemple, et on retrouve ce goût pour le spectacle dans Balan Wonderworld où les personnages non-jouables effectuent des pas de danse au rythme de la musique.

Quand on s’intéresse à Yuji Naka, on comprend à quel point il aime les enfants. Il a toujours voulu que ses personnages plaisent aux jeunes joueurs, notamment Sonic et NiGHTS qui ont été imaginés après de nombreuses études. On sait aussi que dans une journée-type, Yuji Naka réserve trente minutes par jour pour jouer avec ses enfants avant de se rendre au bureau. De célèbres photos de famille où il pose avec ses petits devant SEGA, son ancien employeur, le prouvent aussi. Peut-être que Balan Wonderworld est justement pensé pour les plus jeunes, afin d’être accessible aux joueurs les plus débutants. Mais incompris et boudé par l’ensemble de la communauté, Balan Wonderworld ne se vend pas et Balan Company disparaît dans la foulée.

Merci monsieur Naka

Le 5 juin 2021, Yuji Naka officialise sa rupture : « j’ai démissionné de Square Enix à la fin du mois d’avril 2021 en raison des demandes des médias et des utilisateurs. Je ne peux pas vous dire pourquoi pour l’instant, mais j’espère pouvoir vous le dire le moment venu. Quant à mes activités futures, j’ai déjà 55 ans, alors autant prendre ma retraite. Cette photo a été prise pour Sega Hard Historia ».

Cinquante-cinq ans peuvent paraître « jeune » en comparaison de game designers japonais ayant dépassé la soixantaine. Mais il ne faut pas oublier que Yuji Naka a commencé très tôt, très jeune et qu’il a également tout connu dans une carrière dont peu de créateurs peuvent se vanter. Yuji Naka a participé au lancement de consoles, il a fait jeu égal avec un Nintendo alors inaccessible avec une série dont la popularité se vérifie toujours trente ans plus tard, il a posé les jalons du jeu en ligne sur console avant qu’Internet ne soit démocratisé. Précoce et visionnaire, Yuji Naka n’a cependant pas toujours trouvé sa place dans une industrie dont la croissance est faste et exponentielle. Peut-être est-il temps pour Yuji Naka de cultiver son amour du code en solitaire, en passe-temps et sans aucune pression des résultats. On ne doute désormais plus de son expérience.

En 2015, il déclarait : « je pense que c’est un peu comme si on se demandait quel âge on peut avoir et être encore un créateur de jeux. Si vous êtes dans l’industrie du cinéma, vous pouvez avoir 60 ou 70 ans et continuer à faire de grands films, alors que l’industrie du jeu est encore jeune ; [les jeux] n’existent que depuis 30 ans. Et, par exemple, [Shigeru] Miyamoto a la cinquantaine, et il est à un bon [stade de sa carrière]. Quand j’aurai 60 ou 70 ans et que je serai encore un créateur de jeux, je serai vraiment heureux de le faire. Avant de « réinitialiser », je veux vraiment participer au travail de base autant que possible pour acquérir de l’expérience ».

Sources

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Julien Capronhttps://actua.blog/
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