dimanche 17 janvier 2021
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Interview de Phil Crabtree, développeur de Paradise Killer : « le joueur devrait toujours pouvoir choisir ce qu’il veut faire »

Qui aurait pu prédire un succès aussi retentissant pour Paradise Killer ? Disponible depuis le 4 septembre 2020, l’étrange mélange entre roman visuel et enquête en monde ouvert affiche un taux d’évaluations positives de 97% sur Steam. On a eu la chance d’en discuter avec Phil Crabtree, qui a accepté de répondre à nos quelques questions. Cofondateur de Kaizen Game Works et codéveloppeur de Paradise Killer aux côtés d’Oli Clarke Smith, Phil nous parle également de la valeur du « fait-main » par rapport à la génération procédurale, des différents intervenants qui ont contribué au projet et du respect des choix du joueur. Cette interview nous donne enfin l’occasion de revenir sur la fabuleuse bande-son du jeu, composée par Barry « Epoch » Topping.

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Olga P. — Bonjour Phil et merci d’avoir accepté de répondre à mes questions. Avant tout, peux-tu me parler des jeux qui vous caractérisent, Oli (Clarke Smith) et toi, en tant que joueurs et en tant que vétérans de l’industrie ?

Phil Crabtree — Avant Kaizen, j’ai travaillé quelques années sur des jeux mobile haut de gamme, mais aussi des titres console et VR. Oli a travaillé sur des AAA : sur Until Dawn récemment ainsi que sur Man of Medan, avant de quitter Supermassive Games pour fonder Kaizen.

En tant que joueur, je ne pense pas qu’il y ait un seul genre vers lequel je penche vraiment. Mais j’ai tendance à aimer les jeux dont le monde est solide et dans lequel on peut se faire happer, et où le joueur contrôle l’apprentissage par la maîtrise. J’évite généralement les jeux super sérieux comme Call of Duty car j’aime les titres qui permettent de s’évader. Et je n’ai pas tendance à jouer à des RPG massifs qui donnent souvent l’impression de privilégier la quantité à la qualité.

O.P. — Comment Oli et toi vous êtes-vous rencontrés et pourquoi avoir fondé Kaizen Game Works ?

P.C. — On se connaît depuis plus de vingt ans. On était à l’école ensemble et je pense qu’on est devenus amis parce qu’on aimait les mêmes genres de jeux, de films et de musique. On était dans un groupe punk ensemble. On est restés proches depuis qu’on a quitté l’école, même si on a vécu dans différentes régions d’Angleterre.

Je pense que Kaizen était inévitable. Oli a travaillé dans l’industrie du jeu depuis qu’il a quitté l’école. J’ai fait des études universitaires et j’ai eu quelques emplois dans le développement web, avant de réaliser mon rêve de travailler dans l’industrie du jeu, il y a huit ou neuf ans. Bien que j’étais globalement heureux où j’étais employé, j’ai toujours senti que je devais faire quelque chose qui soit plus proche des jeux auxquels j’aime jouer, et je voulais travailler sur un projet plus créatif. En tant que programmeur, ce n’est pas toujours possible. Oli et moi parlions depuis des années de l’idée de créer un studio et, bien que l’on n’ait pas encore décidé du « jeu » à réaliser, on est arrivés à un point où, mentalement, il nous fallait juste essayer, et Kaizen est né. L’idée de Paradise Killer est venue assez rapidement après le prototypage de quelques autres idées et elle nous a semblé bonne.

On se connaît depuis plus de vingt ans. […] Kaizen était inévitable.

O.P. — Paradise Killer est votre premier titre ; le jeu est immense, l’univers extrêmement riche et l’aire de jeu impressionnante. Difficile d’imaginer qu’il s’agisse du travail d’un studio indé ! Au total, combien de personnes ont travaillé sur le projet ?

P.C — Merci ! Ça a été vraiment beaucoup de travail ! Tout au long du développement, il n’y a eu qu’Oli et moi chez Kaizen Game Works. On a travaillé sur Paradise Killer pendant environ deux ans et demi, Oli s’occupant de la conception, de l’écriture, de la construction du monde et de la direction artistique, tandis que je me suis occupé de la programmation, du travail technique et de l’interface utilisateur.

Même si Kaizen n’est composé que de nous deux, on a réussi à obtenir les fonds nécessaires pour travailler avec des personnes très talentueuses. Sans elles, Paradise Killer ne serait pas vraiment le jeu qu’il est devenu. Très rapidement, on a commencé à travailler avec Curran « Gigalithic » Gregory qui s’est chargé de transformer nos designs préliminaires de personnages en illustrations, que l’on voit dans le jeu pour presque tous les personnages principaux. On a également travaillé avec Rachel Noy qui nous a aidés à résoudre de nombreux problèmes avec nos modélisations 3D. Elle a aussi dessiné certains personnages et nous a donnés de bons conseils sur le gameplay et l’écriture.

Barry « Epoch » Topping nous a rejoints au début de l’année 2020 pour créer l’incroyable bande-son qui m’impressionne encore, même après l’avoir entendue presque tous les jours pendant les six derniers mois. Il a également contribué à la réalisation de nos principaux SFX. Guy Woodward nous a sauvés la mise en faisant un incroyable travail d’assurance qualité (et faire de l’assurance qualité pour un monde ouvert non-linéaire est vraiment difficile), Sophie Hodge nous a aidés à améliorer notre interface utilisateur, quasiment inutilisable au début.

C.Bedford a réalisé quelques illustrations alternatives et fantastiques des personnages du jeu, que vous voyez sur les écrans de chargement et sur certaines affiches. On a également bénéficié de l’aide de doubleurs et de testeurs incroyables.

On a enfin reçu l’aide de notre éditeur Fellow Traveller qui a toujours cru en ce jeu, et qui nous a aidés à trouver le financement et le soutien nécessaires pour le réaliser. On a d’ailleurs reçu une subvention du UK Games Fund qui nous a permis de faire appel à certaines des personnes brillantes que je viens de mentionner.

O.P. — Le moins que l’on puisse dire, c’est que pour un premier projet, vous n’avez pas badiné avec la créativité ! Paradise Killer est un jeu unique qui mélange des genres très différents. Avez-vous craint que le projet soit trop « original » pour trouver son public ?

P.C. — Beaucoup de jeux ne prennent aucun risque. Le conseil le plus courant est de faire quelque chose que le public reconnaîtra et qui s’inspire des concepts de jeux populaires, mais on n’a pas quitté nos emplois pour faire un jeu « sûr ». On est partis pour faire quelque chose auquel on croit et auquel on aimerait jouer. Plus le temps passait et plus Paradise Killer prenait forme, plus il était facile de comprendre comment ce mélange de styles et de genres fonctionnerait. Mais il a parfois fallu faire un grand saut dans l’inconnu pour croire que ce que l’on faisait était la « bonne » chose à faire.

On a toujours su que ce jeu serait clivant, qu’il serait adoré ou détesté. Cela nous convenait, mais ça n’empêche pas de douter du succès ou des bonnes critiques du jeu. Jusqu’au jour du lancement, j’étais absolument terrifié à l’idée que les gens n’accrochent pas à Paradise Killer, ou qu’il ne présente pas assez clairement ses idées.

on n’a pas quitté nos emplois pour faire un jeu « sûr »

O.P. — Le mélange de roman visuel et d’enquête en monde ouvert a-t-il posé un problème d’équilibrage de Paradise Killer ? Avez-vous rencontré des difficultés pendant le développement ?

P.C. — Techniquement, il n’y a pas eu beaucoup de défis à relever, même si cela a nécessité une conception minutieuse du système de jeu pour correspondre à notre rythme de développement. Mais on a rencontré beaucoup d’autres problèmes. On pourrait croire que laisser quelqu’un jouer au jeu comme il le souhaite est la chose la plus facile du monde, mais il est très difficile de s’assurer que le jeu respecte les choix du joueur et réagisse correctement.

Pour cela, il faut toujours respecter le joueur sans jamais le tromper et en ne choisissant jamais l’option « facile » quand on développe une nouvelle fonctionnalité. Oli est fantastique pour comprendre comment tous les systèmes d’un jeu ont besoin de fonctionner ensemble pour que l’expérience soit cohérente, et qu’elle mette les interactions avec l’histoire et l’expérience générale au premier plan. Je pense que des développeurs auraient été tentés de générer le monde de façon procédurale, avec la quantité de contenu dont Paradise Killer avait besoin, mais Oli connaît la valeur du « fait-main » et s’assure que chaque élément ait une valeur concrète à un certain moment.

Dans l’une de nos premières démos jouables du jeu, la façon dont on interagissait avec les personnages était très différente. On leur parlait et, en coulisse, on avait un système qui essayait d’interpréter ce dont on voulait parler avec le personnage, pour que les dialogues de cette conversation aient l’air naturels. Cela fonctionnait plutôt bien, mais en fin de compte, cela enfreignait l’une de nos règles de base en matière de conception : à savoir le choix du joueur. Le joueur devrait toujours pouvoir choisir ce qu’il veut faire. Il doit pouvoir choisir de quoi parler, dans quelle direction marcher, dans quel ordre écouter les musiques, comment explorer le monde et quand terminer le jeu. Si on enlève ce choix ou s’il y a le moindre indice que le jeu essaie de manipuler quelque chose en coulisse, alors la confiance dans le jeu est brisée et toute l’expérience s’effondre.

O.P. — Dans Paradise Killer, on ressent l’influence de romans visuels japonais, tels que Phoenix Wright ou Danganronpa 2: Goodbye Despair. On n’a toutefois jamais l’impression que le jeu imite les codes du jeu vidéo japonais ; pensez-vous que Paradise Killer est l’ambassadeur du roman visuel en Occident ? Pensez-vous que le genre puisse se développer en dehors du Japon ?

P.C. — Il y a effectivement cette influence et il serait extraordinaire que l’on voie davantage de romans visuels en dehors du Japon. Je n’ai pas la prétention de dire que Paradise Killer soit le meilleur jeu dans le rôle d’ambassadeur, mais j’aimerais que plus de développeurs prennent en compte l’influence du Japon et d’autres cultures dans le jeu vidéo. Il existe un héritage merveilleux de jeux créés par des développeurs japonais, ou influencés par eux, mais ils semblent se faire de plus en plus rares à mesure que les goûts occidentaux changent.

il serait extraordinaire que l’on voie davantage de romans visuels en dehors du Japon

C’est sans doute l’une des raisons pour lesquelles on a créé Paradise Killer : pour retrouver la joie de découvrir un joyau caché sur PlayStation ou Dreamcast, qui vous était totalement inconnu et qui vous offre une expérience nouvelle. Presque toutes les cultures ont une histoire riche qui peut influencer la conception des jeux et créer de nouveaux titres intéressants, et je me réjouis d’en découvrir davantage.

O.P. — Les critiques du Paradise Killer sont extrêmement élogieuses. Avez-vous anticipé un tel engouement ?

P.C. — Bien sûr, j’adore le jeu. Mais je pensais, même dans mes rêves les plus fous, qu’on ne pourrait pas atteindre plus de 80% d’évaluations positives sur Steam. Je n’arrive toujours pas à croire qu’il en ait reçu 97% ! Si Valve nous contactait pour nous dire que c’était en fin de compte une erreur dans leur algorithme, je ne serais pas surpris ! C’est la même chose avec tous les autres tests que l’on a eus, ce n’était vraiment pas prévu.

Je suis absolument époustouflé que les gens l’apprécient autant et je suis tellement reconnaissant qu’ils aient utilisé leur argent pour essayer Paradise Killer. Cela signifie beaucoup pour nous que vous y ayez joué, alors que vous l’ayez apprécié… Peut-être qu’un jour, on réalisera le succès du jeu.

O.P. — Les musiques de Paradise Killer sont absolument magnifiques. Avez-vous donné carte blanche à Barry « Epoch » Topping ou lui avez-vous précisé l’atmosphère que vous vouliez insuffler à l’île ?

P.C. — Avant que Barry ne commence à travailler sur la bande-son, on avait quelques pistes de démonstration à la place. C’étaient des choses que j’avais bricolées de bric et de broc avec mes connaissances musicales limitées, mais ça fonctionnait plutôt bien. Mais ce n’était rien d’unique, ni de spécial. Elles nous ont prouvé que la city pop était la voie à suivre et que les sonorités relaxantes, reposantes mais entraînantes du genre étaient appropriées pour l’exploration de Paradise Island.

Quand Barry a commencé à travailler avec nous, le premier morceau qu’il nous a envoyé était une version presque terminée du thème principal Paradise (Stay Forever) et il était parfait. Le morceau suivant qu’il nous a envoyé était également parfait, et le suivant, puis le suivant. Il n’a pas été difficile de croire qu’il ferait de bonnes choses et c’est ce qu’il a fait, on lui a donc donné beaucoup de liberté. On ne lui a véritablement transmis que ces consignes : ce devait être de la city pop et on voulait des paroles sur Paradise (Stay Forever). Je pense qu’il n’y a qu’une seule idée qui n’a pas fonctionnée car c’était un peu trop sombre, mais Barry le savait probablement avant nous.

O.P. — Paradise Killer donne l’impression de faire partie d’un tout beaucoup plus grand, d’autant que l’on n’explore qu’une seule des 25 îles de son histoire. Aurons-nous la chance de découvrir d’autres facettes de l’univers de Paradise Killer ?

P.C. — On a quelques idées sur ce que pourrait être d’explorer davantage les îles ou l’univers de Paradise Killer. Qui sait ce qui pourrait se passer dans le futur… Il est bien trop tôt pour parler de quoi que ce soit pour le moment, mais on a des idées qui m’enthousiasment énormément, et vous aussi je l’espère !

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Olga
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