dimanche 17 janvier 2021
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Interview de Denis Maltsev, développeur de The Unexpected Quest : « on a créé un jeu hybride pour les joueurs occasionnels et réguliers »

Cofondateur du studio russe Rionix Games (Rescue Team, New Yankee in King Arthur’s Court) et codéveloppeur de The Unexpected Quest avec Andrey Tishkov, Denis Maltsev a accepté de répondre à nos quelques questions à l’occasion de la sortie de son nouveau jeu. Il nous y parle de développement et du choix de moteur, de la difficulté à garder éveillé l’intérêt des joueurs ainsi que des futurs projets de Rionix.

Lire notre test de The Unexpected Quest >

Olga P. — Bonjour Denis et merci d’avoir accepté de répondre à mes questions. Tout d’abord, peux-tu nous décrire les jeux qui vous caractérisent, Andrey et toi, en tant que joueurs ? Quels autres jeux avez-vous créés avant The Unexpected Quest ?

Denis Maltsev — Si on parle de vieux jeux, alors c’est la série Fallout pour moi et Heroes of Might and Magic pour Andrey. Aujourd’hui, on ne joue plus qu’à des jeux indé et grand public, pour se tenir au courant des tendances. Avant The Unexpected Quest, on a coédité des jeux avec Alawar, notamment les séries Rescue Team et New Yankee.

O.P. — Quels sont vos rôles respectifs au sein de Rionix ? Développez-vous les jeux de A à Z ou faites-vous appel à des prestataires externes ? Quand avez-vous commencé le développement de The Unexpected Quest ?

D.M. — On n’a pas de répartition claire des rôles. Andrey et moi sommes tous les deux programmeurs. On touche donc un peu à tout, mais je travaille principalement sur les graphismes et la programmation de base et Andrey s’occupe du son et du gameplay. Pour ce jeu, on n’a quasiment pas fait appel à des indépendants puisque la majorité du contenu a été achetée sur des magasins de ressources. On a commencé le développement du jeu mi-2016.

O.P. — On a le sentiment que The Unexpected Quest a surtout été pensé comme un jeu facile pour le grand public. Pourquoi avoir ciblé les joueurs occasionnels, plus nombreux sur console ?

D.M. — Lorsque l’idée a enfin pris forme, on a décidé de créer un jeu vidéo hybride pour les joueurs occasionnels et les joueurs « réguliers ». Pour les premiers en offrant un nouveau défi, pour les seconds au contraire en offrant un gameplay relaxant.

Lorsque l’idée a enfin pris forme, on a décidé de créer un jeu vidéo hybride pour les joueurs occasionnels et les joueurs « réguliers »

O.P. — Quand on crée un jeu aussi accessible que The Unexpected Quest, l’équilibrage de la difficulté peut s’avérer difficile. Avez-vous rencontré des complications et comment les avez-vous surmontées ?

D.M. — La principale difficulté est l’ennui. Il a été très difficile de trouver un équilibre entre un jeu simple et un engagement constant. Dans les jeux de gestion traditionnels, chaque niveau lance un nouveau défi au joueur avec une limite de temps. Dans The Unexpected Quest, on a introduit d’autres mécaniques : gestion des objets, objets cachés, etc.

O.P. — Pourquoi avoir choisi l’Unreal Engine 4 plutôt que vos propres outils de développement ?

D.M. — On avait notre propre moteur qu’on utilisait pour créer nos jeux. Et d’ailleurs, Alawar continue de l’utiliser. Mais des fonctionnalités ont commencé à nous manquer et programmer un nouveau moteur est une perte de temps qui ne pardonne pas. À l’époque, il n’existait tout simplement de moteur aussi puissant et abordable qu’Unreal Engine 4 et Unity, lorsqu’on a créé notre moteur.

O.P. — La version finale de The Unexpected Quest correspond-elle à la vision que vous en aviez au début de développement ?

D.M. — Le jeu final ne ressemble en rien à ce qu’on avait prévu au début du développement. Au départ, on voulait créer le jeu de gestion en 3D le plus simple possible en six mois. Mais les choses ne se sont pas déroulées comme prévu (rires). Maintenant, on pense déployer de petites mises à jour à The Unexpected Quest qui ajouteront de nouveaux modes de jeu. On ne veut pas perdre le potentiel qu’on n’a pas encore révélé. Mais on n’a pas l’intention de prolonger la campagne principale dans un avenir proche.

Le jeu final ne ressemble en rien à ce qu’on avait prévu au début du développement

O.P. — Comment le fait d’être basé en Russie influence-t-il les méthodes de distribution du jeu ?

D.M. — Non, le principal problème des développeurs en Russie est la bureaucratie du contrôle des devises. On entre sans problème en contact avec les éditeurs et les plateformes de distribution de jeux.

O.P. — Que peut apporter un éditeur de jeux comme PQube à un studio de la taille de Rionix ?

D.M. — On a refusé une aide budgétaire et avons produit le jeu par nos propres moyens. PQube agit en tant qu’éditeur sur les grandes plateformes de distribution pour la version PC et y assure la promotion marketing. Le jeu sera publié par OverGamez sur Switch et sur les boutiques plus grand public, on l’éditera nous-même.

O.P. — The Unexpected Quest se conclut sur une fin ouverte. Peut-on s’attendre à une suite ? Des portages sur console ou mobile sont-ils prévus ?

D.M. — Bien sûr que l’on veut continuer cette histoire. On a des idées épiques pour la division de cet univers (rires), mais pas dans un avenir proche. Fin janvier, The Unexpected Quest sortira sur Switch. Et l’année prochaine, on va essayer de le porter sur d’autres consoles. Mais on n’a pas encore réfléchi aux appareils mobiles.

O.P. — Vous avez principalement travaillé sur des jeux destinés au grand public. Y a-t-il d’autres genres que vous aimeriez exploiter dans vos prochaines productions ?

D.M. — Oui, on aimerait vraiment essayer de nouveaux genres plus difficiles. Peut-être que l’on va développer notre histoire dans un jeu complètement différent. Merci pour vos questions. On vous souhaite une excellente santé pendant cette période difficile !

O.P. — Merci infiniment pour ta disponibilité et pour tes réponses à nos questions ! On souhaite beaucoup de réussite à Rionix avec The Unexpected Quest et on ne manquera pas le prochain jeu dans son univers. Bon courage à Andrey et à toi. À bientôt !

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Olga
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