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Interview de Benjamin Anseaume, co-producteur de Panzer Dragoon: Remake : « nous avons toujours eu en tête les fans avant tout »

Pour célébrer la sortie de Panzer Dragoon: Remake, disponible sur Switch depuis le 26 mars, on a la chance de vous proposer une interview de Benjamin Anseaume, co-producteur français du jeu et fondateur de TA Publishing. Il nous y parle du développement de Panzer Dragoon: Remake, bien sûr, mais aussi du fonctionnement de MegaPixel Studio, de sa société de production de jeux TA Publishing et de la relation de l’équipe avec Sega. C’est également l’occasion de découvrir ses futurs projets jeux vidéo : Rise Eterna et Tiara the Deceiving Crown, tous les deux prévus pour 2020 et qui rendent hommage au jeu vidéo japonais de la fin des années 80 / du début des années 90.

Lire notre test de Panzer Dragoon: Remake >

Julien Capron — Bonjour Benjamin et merci d’avoir accepté de répondre à nos questions ! Avant tout, peux-tu présenter en quelques mots ton parcours, les jeux qui te définissent en tant que joueur et les jeux sur lesquels tu as travaillés ?

Benjamin Anseaume — Salut ! Pour me décrire, je dirais que je suis un passionné de jeux vidéo, j’ai toujours rêvé d’en faire mon métier et j’y suis parvenu il y a une dizaine d’années. J’ai dirigé pendant huit ans un studio de développement de jeux vidéo : Sushee. On a sorti deux jeux, tous deux publiés par Square Enix.

Goetia, le premier, et un point and click très indé, qui a été très bien reçu. Le second, Fear Effect Sedna, se basait sur une licence de Square Enix, mais il a eu un développement compliqué et n’a pas été très apprécié.

J’ai ensuite mis fin au studio en 2018, et je me suis associé avec mon ancien investisseur dans Sushee pour créer TA Publishing, une société de production de jeux vidéo. Nous investissons et produisons des jeux indépendants et des double-A. Nous travaillons pour Sega et Square Enix, par exemple. Actuellement je travaille sur 3 jeux en parallèle : Panzer Dragoon, Fear Effect et House of the Dead.

Visiter le site de TA Publishing >

En ce qui concerne mes jeux favoris, je suis un très grand fan de JRPG, je trouve qu’il n’y a pas mieux pour s’évader. Mon podium de jeux préférés c’est : Xenoblade Chronicles, Chrono Cross et Baten Kaitos, mais il faudrait ajouter les Final Fantasy VI ou VII et bien d’autres…

J.C. — En tant que producteur des remakes de Panzer Dragoon et House of the Dead, peux-tu nous préciser ton rôle sur ces différents projets ?

B.A. — Le rôle de producteur au sein du groupe Forever, auquel appartient TA Publishing, est un peu différent. On ressemble à un producteur dans l’industrie du cinéma, c’est-à-dire que TA Publishing investit de l’argent dans le projet, puis je me mets à la disposition de l’équipe pour les aider dans les domaines où ils en ont besoin. Par exemple, sur Panzer Dragoon, j’ai géré la relation avec les intervenants extérieurs du projet, notamment pour la musique. Pour Fear Effect, je suis en charge de délivrer les livrables intermédiaires, etc. Sur chaque projet j’ai un rôle spécifique. Sur de futurs projets je pourrais être amené à avoir un rôle de project director – donc d’être plus en amont de la création.

J.C. — J’imagine qu’on ne choisit pas de travailler sur ces deux séries au hasard et qu’il faut de l’affection pour Sega et la Saturn. Est-ce que ce sont des projets sur lesquels tu espérais travailler depuis longtemps ?

B.A. — Oui clairement, cela fait longtemps que nous travaillons sur le sujet avec mon associé et quand la possibilité de travailler sur Panzer Dragoon a commencé à devenir plus précise, on était comme des fous. Il faut de l’amour pour le jeu original, et surtout un grand respect et une grande humilité.

Contrairement aux jeux que l’on créé de A à Z, on sait qu’on n’est pas vraiment plus légitime que telle ou telle autre personne pour travailler sur un remake. On essaye de garder ça en tête, et c’est pour ça qu’on sollicite beaucoup la communauté et qu’on implémente beaucoup de leurs feedbacks, car ils connaissent aussi bien que nous le jeu, mais en plus, eux n’ont pas « la tête dans le guidon »…

On sollicite beaucoup la communauté et on implémente beaucoup de leurs feedbacks, car ils connaissent aussi bien que nous le jeu.

J.C. — Si j’en crois le profil de MegaPixel Studio, les membres de l’équipe sont divisés entre différents pays. Est-ce difficile pour organiser le travail de développement ?

B.A. — MegaPixel est basé en Pologne et toute l’équipe de création est en Pologne, il n’y a que moi qui suis en France. Et bien sûr nous travaillons avec Sega ou Kobayashi-san, qui sont au Japon. Nous n’avons pas rencontré de difficultés particulières, chacun a son rôle bien précis, moi en tant que co-producteur, Zbigniew, mon associé et CEO de Forever Entertainment supervise tout et Artur est le directeur de projet et gère toute l’équipe de développement. Ça fonctionne très bien, mais il faut dire que nous travaillons plus ou moins ensemble depuis 4 ou 5 ans…

J.C. — Après avoir passé du temps sur Panzer Dragoon: Remake, j’ai été frappé par sa fidélité par rapport à l’original. Quand on réalise un tel projet, est-on tenté de corriger ou modifier des éléments d’origine ?

B.A. — Bien sûr, et on s’est demandé tout le long du développement si telle ou telle chose était encore « acceptable » en 2020… Mais nous ne nous sentions pas légitimes à modifier le gameplay, ni la difficulté. J’ai une anecdote qui résume bien notre état d’esprit : dans le jeu original, une grande partie de la difficulté résidait dans le fait que la distance d’affichage étant faible pour des raisons techniques. Les ennemis apparaissaient très tardivement et très proche du joueur. Dans le remake, la distance d’affichage est cinq à dix fois supérieure au jeu original. Mais cela nous a posé énormément de problèmes : si nous les faisions apparaître au loin, le joueur avait beaucoup plus de temps pour viser et la difficulté chutait de manière drastique. Si, par contre, nous faisions « popper » les ennemis comme dans le jeu original, l’effet visuel était franchement décevant pour un jeu HD et ressemblait à un bug.

Nous en avons parlé avec Futatsugi-san à Tokyo (le project director du Panzer Dragoon original) et il nous a proposé la seule solution acceptable, mais qui nous a demandé énormément de travail supplémentaire : pour chaque ennemi du jeu, il fallait trouver une « raison » pour qu’il apparaisse au même timing que dans le jeu original : parfois caché derrière un décor, parfois apparaissant hors du champs de vision… C’est un exemple de problème qu’on peut rencontrer, qu’on n’envisage pas au départ mais qui impacte fortement le développement. Et des choix comme cela on a du en faire des dizaines.

J.C. — Le développement du mythique Panzer Dragoon II Zwei a-t-il commencé et quand imagines-tu que le jeu pourrait sortir ?

B.A. — Oui, bien sûr, une partie de l’équipe a commencé le travail dessus, pendant qu’une seconde partie travaille sur les patchs du premier. Je n’ai pas d’idée de la date de sortie, d’autant plus que nous allons patcher Panzer Dragoon: Remake autant que nécessaire pour qu’il atteigne un niveau de qualité extrêmement élevé et que les fans soient unanimes pour dire qu’on tient le meilleur remake possible. On essaiera de communiquer le plus tôt possible sur la date de sortie mais il faudra au minimum un an entre les deux épisodes…

J.C. — Au-delà de Panzer Dragoon et Panzer Dragoon II Zwei, avez-vous envisagé de travailler sur Panzer Dragoon Saga pour boucler la trilogie Saturn ? Même si, évidemment, on imagine que le chantier est immense.

B.A. — J’ai déjà dit de nombreuses fois que Saga n’était pas dans nos plans dans l’immédiat. D’abord, je pense que Sega attend le retour des fans pour décider si c’est un bonne idée ou non de faire ce remake. Ensuite, comme tu dis, on ne parle pas du même projet en terme de contenu et de complexité. Et donc de budget. Ceci dit, la meilleure façon de voir ce projet se concrétiser, par nous ou par d’autres équipes, c’est de soutenir la licence et de montrer à Sega que l’intérêt pour celle-ci va au-delà d’une groupe de fans hardcore. Ce qui, je pense, est le cas !

J.C. — Est-ce qu’un nouvel épisode de Panzer Dragoon, un tout nouveau volet à part entière, est un projet sur lequel vous auriez aimé travailler ?

B.A. — Nous n’avons pas ce projet dans les cartons mais c’est certain que ça pourrait être une super idée. Je persiste à penser que les mécaniques de shooter sont extrêmement satisfaisantes et pourraient marcher aujourd’hui. L’aspect « rail » par contre, est un peu plus spécifique et pourrait être amélioré ou modifié. En tout cas, moi je rêverais d’un Panzer Dragoon en open world !

J.C. — Sur les sites de critiques, il y a un écart énorme entre l’avis de la presse et l’avis des joueurs. Cet écart est encore plus marqué sur Panzer Dragoon: Remake que sur un projet comme Shenmue III. Comment expliques-tu ce phénomène ?

B.A. — Oui, et c’est le cas de beaucoup de remakes, Shenmue, MediEvil, et bien d’autres… On voit que les médias attribuent une note autour de 65 et les utilisateurs autour de 80. Je pense que c’est très simple à comprendre : les médias jugent souvent les jeux dans le contexte actuel, et bien souvent ces jeux ne correspondent pas totalement aux standards actuels, en terme de gameplay, ou de durée de vie. Bien souvent les graphismes ne sont pas critiqués, puisque c’est probablement la partie la moins périlleuse à adapter.

Je trouve cela logique et je n’en veux pas aux sites de jeux vidéo : ils informent le consommateur d’une expérience qui n’est pas forcément adaptée à tous. Par contre, j’aimerais parfois qu’ils se projettent un peu plus à la place de l’équipe de développement : c’est facile de dire que le gameplay a tel ou tel problème, mais quelle solution auraient-ils proposé ? Si ils n’ont pas vraiment la réponse à cette question c’est probablement qu’il n’y a pas de bonne solution.

Les fans, eux, réagissent très rapidement pour défendre leur licence. Ce qui aboutit à ces écarts. Et au milieu, il y a l’équipe de développement, qui est forcément tiraillée entre l’envie de plaire aux fans, et de se légitimer, en quelque sorte, et le besoin d’élargir la base d’utilisateurs de la licence… Dans notre cas, nous avons toujours eu en tête les fans avant tout. Mais je reste convaincu que les joueurs novices peuvent apprécier leur expérience de jeu et découvrir un monument de la culture vidéo-ludique !

L’équipe de développement est tiraillée entre l’envie de plaire aux fans et le besoin d’élargir la base d’utilisateurs de la licence.

J.C.Est-ce que des projets « maison », en plus des remakes de grands jeux Sega, sont à l’ordre du jour ?

B.A. — On a déjà plusieurs projets internes en développement ! Par exemple, Rise Eterna, un tactical-RPG hommage aux TRPG de Super NES, ou encore Tiara the Deceiving Crown, un Zelda-like en open world. Ils ont forcément un peu moins d’impact en terme de communication que les IP sur lesquelles nous travaillons mais ils sont essentiels pour nous. Et c’est aussi super intéressant de créer nos propres univers, nos histoires et nos gameplays !

J.C. — Merci infiniment pour ta disponibilité et pour tes réponses à nos questions ! On souhaite beaucoup de réussite à votre équipe avec Panzer Dragoon: Remake et on ne cache pas notre impatience à découvrir la scène légendaire de l’envol de Panzer Dragoon II Zwei. On ne manquera pas de suivre et test Rise Eterna et Tiara the Deceiving Crown. Bon courage et à bientôt !

Joueur Citoyenhttps://actua.blog/
On n'a pas la même manette mais on a la même passion

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