Test réalisé à partir d’une version fournie par PQube sur une PlayStation 4 de première génération
Développé par Fiction Factory Games et édité par PQube
Sorti le 1er mai 2020 et disponible sur PlayStation 4, Xbox One et Switch (également disponible sur PC)
| Interface | Anglais |
| Audio | Anglais |
| Sous-titres | Anglais |

Si le visual novel continue de se démocratiser dans les ludothèques occidentales, les propositions non-japonaises restent toujours autant en retrait. Arcade Spirits fait partie des rares titres ayant bénéficié d’une certaine médiatisation, qui s’est d’ailleurs soldée par un grand enthousiasme de ses joueurs. L’heure est venue pour ce jeu narratif de s’installer sur PlayStation 4, Xbox One et Switch et de montrer aux joueurs « consoles » en quoi il se démarque des codes usuels du genre.
Le joueur incarne une héroïne ou un héros, selon ses choix de personnalisation, jeune et sans le sou, vivant dans un petit appartement d’une mégalopole des années 20XX. Sa colocataire lui suggère d’installer une intelligence artificielle dotée de personnalité, pouvant lui servir à trouver un nouvel emploi. Dans ce futur dystopique où les salles d’arcades sont restées à la mode, l’avatar du joueur finit par trouver un poste d’employé de salle avant d’y prendre du galon.
La salle d’arcade Funplex constitue le cœur d’Arcade Spirits. La gestion de la salle est l’occasion de nombreuses situations loufoques et rencontres. Le jeu met en scène une galerie de personnages hauts en couleur qui contribuent au charme du jeu. À ce titre, il est important de souligner les efforts de représentation de la diversité humaine. Arcade Spirits ne cède pas aux sirènes de l’hypersexualisation ou de l’hétéronormativité, ce qui reste plutôt rare ! En faisant le choix d’un humour méta, Arcade Spirits va même jusqu’à rire de ces codes. Mais il aborde aussi, et avec beaucoup de justesse, d’autres sujets tout aussi sérieux tels que le harcèlement en ligne, la maladie et les troubles anxieux.

Pour le découvrir, il faut discuter avec les différents employés et habitués du Funplex et se lier à eux. Les choix d’interaction se font selon cinq orientations, que l’on peut traduire par « sarcastique », « sincère », « bienveillant », « viscéral » et « neutre ». Leurs usages successifs sont mémorisés via des diagrammes de personnalité qui conditionnent, entre autres, certains choix à prendre à intervalles réguliers. À ce sujet, Arcade Spirits n’est pas un visual novel à embranchements : la trame de huit heures environ reste toujours plus ou moins la même, avec quelques nuances qui dépendent des choix et des relations du joueur.
Le volet artistique du jeu constitue la partie la plus discutable. Les arrière-plans du jeu sont estompés pour mettre en avant les personnages, dans un procédé rappelant celui de WorldEnd Syndrome. L’exécution est cependant loin d’être parfaite, la faute au design des personnages qui fait rarement mouche, en plus de présenter de fortes disparités. Pour compléter l’ambiance sonore composée de nappes de synthwave agréables mais discrètes, des doublages sporadiques ont été ajoutés aux versions consoles.
Arcade Spirits trouve sa richesse en dans le lieu vivant et animé qu’est le Funplex, où « s’investir » prend tout son sens. Les personnages qui y défilent ne cessent de surprendre, d’abord par leur humour, puis par leurs faiblesses qui se révèlent au fil des rencontres. Difficile de faire abstraction de la direction artistique qui peut diviser mais, comme pour l’arcade, il faut apprendre à chercher le plaisir au-delà des seuls graphismes d’un jeu. Celui-ci se démarque de suffisamment de manières pour capter notre attention.






Merci beaucoup pour ton test, il y a cependant un point qui titille ma curiosité : sur tes captures d’écran, il y a un score en haut à droite. À quoi cela correspond-il ?
Bonne question! le score s’incrémente lors de réponses ou de choix, et je crois qu’il est d’autant plus important que la réponse en question a été appréciée par le personnage en face. Il est rappelé en fin de chapitre, pour autant j’ai pas eu l’impression qu’il avait une importance en jeu, autre que de fournir un habillage « retro »