Test de Mario Golf: Super Rush : ça tire à balles réelles

Test réalisé à partir d’une version fournie par l’éditeur sur Switch

Développé par Camelot Software Planning et édité par Nintendo
Sorti le 25 juin 2021 et disponible sur Switch

InterfaceFrançais / Anglais / Allemand / Espagnol / Italien / Japonais / Coréen / Néerlandais / Russe / Chinois
Audio
Sous-titresFrançais / Anglais / Allemand / Espagnol / Italien / Japonais / Coréen / Néerlandais / Russe / Chinois

Avec la simplification de son gameplay, ses modes de jeu pour toute la famille et l’intégration du motion gaming, Mario Golf: Super Rush semble s’éloigner de sa formule traditionnelle pour se rapprocher du party game. Camelot Software Planning ne perd-il pas de vue ce qui fait la renommée de Mario Golf ?

Le principal changement provient de la jauge de swing : au lieu d’une barre horizontale pour gérer la puissance et la précision, Mario Golf: Super Rush s’appuie sur une barre verticale qui se remplit deux fois. Au cours de la première, on dose son swing, puis la deuxième fois, on y ajoute des effets. Pour le reste, le joueur doit toujours composer avec les aléas de la météo pour parfaire son coup.

Bien que simplifié, le système possède toujours quelques subtilités comme les tirs lobés, la possibilité de faire ricocher la balle sur l’eau ou de se servir de courants d’air. Dans les faits, les situations qui font l’usage de ces techniques spécifiques sont extrêmement rares et, en dehors de la campagne du mode solo, on a tôt fait de les oublier pour la plupart. Les coups spéciaux enfin n’ont pas non plus un grand intérêt : ils ne servent qu’à déclencher un swing grattant 15-20 cm.

Camelot Software Planning oblige, Mario Golf: Super Rush dispose d’une aventure golfique, à mi-chemin entre le sport et le RPG. L’aventure dure 7 h environ et l’on dirige son Mii qui obtient de nouveaux badges, tandis qu’il gravit les échelons du monde du golf. La structure de la campagne est cependant mal équilibrée, puisque « l’aventure » ne démarre réellement que dans la dernière heure de la progression.

Pour le reste, on enchaîne les épreuves en se contenant de suivre une grosse flèche rouge au cours des phases d’exploration. L’aventure golfique manque de quêtes annexes pour s’avérer plus captivante, et si l’on ressent la progression statistique de son Mii au fur et à mesure qu’il gagne des niveaux, on regrette que l’équipement n’ait qu’une influence mineure sur ses capacités.

Les étapes ont au moins le mérite d’être variées en objectifs et en environnements. On ne peut s’empêcher néanmoins de mentionner celle de Vallon-les-Flots, où le joueur doit réussir neuf trous en moins de quarante coups en utilisant des tornades et autres astuces pour passer d’une colline à l’autre. On passe son temps à courir après sa balle sur des terrains accidentés et cette partie s’avère terriblement frustrante.

Côté multi, on a d’ores et déjà accès à cinq parcours différents (des mises à jour gratuites étant prévues) et trois modes : golf standard, speed golf et golf mêlée. Le dernier prend la forme d’une arène où l’on doit réussir trois trous (sur neuf au total) pour remporter la victoire. Quant au speed golf, il s’agit d’un mode relativement classique où l’on court derrière la balle après chaque swing, avec la possibilité de faucher les concurrents au passage.

Un mode en ligne permet de jouer jusqu’à quatre et on peut se faire passer la manette en local. On peut aussi opter pour des contrôles aux Joy-Con, façon Wii Sports, mais avec une précision moindre comparée au Controller Pro. Les mini-jeux manquent finalement d’intérêt pour faire de Mario Golf: Super Rush un véritable party game et on en revient toujours au golf standard.

Mario Golf: Super Rush

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