Test de Firegirl: Hack ‘n Splash Rescue et interview de son réalisateur Julien Ribassin

Test de Firegirl: Hack ‘n Splash Rescue et interview de Julien Ribassin du 13 décembre 2021.

Firegirl: Hack ‘n Splash Rescue est le nouveau roguelite de Dejima. Aussi étonnant que ça puisse sembler, il s’agit du deuxième jeu de pompier d’un réalisateur français sorti ce semestre. Mais contrairement à Nuclear Blaze, celui-ci paraît plus ambigu, se situant entre le jeu rétro et moderne, mélangeant 2D et 3D et combinant action et exploration. En résultat un titre singulier qui se transforme vite en véritable tour d’hypnose. Car comme on pose les yeux sur le vacillement d’un feu de cheminée, on refuse difficilement une mission supplémentaire.

VersionSortieDéveloppeurÉditeurPrix
PC14/12/2021DejimaThunderful Games17,99 €

Test de Firegirl: Hack ‘n Splash Rescue

Sommaire du test de Firegirl: Hack ‘n Splash Rescue

S’agit-il d’un jeu d’action « à l’ancienne » ?

Firegirl: Hack ‘n Splash Rescue est un étonnant mélange entre un roguelite et un jeu de pompier. On y incarne la bien-nommée Firegirl, dernière recrue d’une caserne en piteux état. À force de sauvetages toutefois, la jeune pompière restaure les installations. Elle lève aussi le voile sur les mystérieux incendies déclarés en ville. En réalité, l’objectif principal n’est pas d’éteindre les foyers du feu mais de venir en aide aux victimes prises au piège par les flammes dans différents environnements.

Contrairement aux apparences, le titre n’est pas une simple expérience rétro et propose des mécaniques de roguelite. Les scènes d’action sont très simples cependant car Firegirl ne dispose que de deux outils. La hache permet de se frayer un chemin à travers les obstacles, tandis que la lance à incendie sert à éteindre les flammes. Cette dernière a aussi la fonction de jet pack pour explorer les niveaux de fond en comble. La voltige devient vite une seconde nature et s’avère indispensable tant Dejima a soigné la verticalité de son level design.

Au contraire de Nuclear Blaze dans le même genre, les niveaux ne sont pas linéaires et sont d’ailleurs générés de façon procédurale. Les salles semblent bel et bien conçues à la main et ne manquent jamais de caractère. Mais le placement des ennemis et des objets n’est jamais identique entre chaque visite. Dès lors que Firegirl trouve les rescapés dans les décombres, elle peut quitter les lieux. Elle peut aussi continuer son exploration pour trouver des chats ou des ours dont le sauvetage est optionnel. Ils permettent d’augmenter le nombre de fans et le revenu, mais gare au chronomètre. Il revient au joueur de mesurer le ratio risque/récompense.

Pourquoi Firegirl: Hack ‘n Splash Rescue est-il aussi addictif ?

Entre chaque mission, Firegirl rentre à la caserne de pompiers qu’elle peut améliorer. On ne revient d’ailleurs jamais bredouille d’une expédition. Que l’on accomplisse ou non les sauvetages, on obtient tout de même de l’argent pour augmenter les compétences de la pompière. Au cours des premières heures, on secoure notamment de nouveaux volontaires qui apportent des aides spécifiques. L’un d’entre eux permet d’augmenter la subvention de la mairie par exemple, tandis qu’un autre accroît les donations des fans.

Et une grande partie de Firegirl: Hack ‘n Splash Rescue tourne effectivement autour de l’argent. On peut ensuite acheter de nouveaux équipements, augmenter la réserve d’eau, renforcer la puissance de la lance… Il est aussi possible d’améliorer le camion, de sorte que l’on ait plus de temps pour terminer les niveaux. Autant dire que l’expérience est véritablement différente entre les premières sorties et les dernières. Firegirl devient alors une authentique super-héroïne.

Au-delà des améliorations que l’on peut acheter, on obtient aussi des médailles qui représentent quelques-uns de nos hauts-faits. Éteindre cent monstres des flammes sans se faire toucher, en tuer dix à l’aide de la lance, découvrir un chaton doré… Ces médailles permettent en outre d’utiliser des compétences passives spécifiques, comme réduire la consommation d’eau ou regagner des points de vie dès que l’on sauve quelqu’un. Cela permet de changer très légèrement la façon d’appréhender une mission. En tout cas, la course à l’équipement, donc à l’argent, et aux médailles devient vite addictive, de sorte que l’on lance toujours « une petite dernière » jusqu’à très tard.

Comme le suggère son appartenance au roguelite, s’avère-t-il redondant parfois ?

Firegirl: Hack ‘n Splash Rescue, malgré sa génération procédurale, peut effectivement se montrer redondant par plusieurs aspects. Premièrement, les objectifs sont systématiquement les mêmes : sauver trois personnes dans les ruines enflammées puis s’enfuir. On apprécie que l’exploration soit au cœur de l’expérience. On aurait aussi aimé quelques missions différentes, comme éteindre un foyer ou obtenir un objet en particulier par exemple. Il est regrettable également que la progression ne passe que par l’argent. Il y avait la place pour introduire plusieurs ressources.

Par ailleurs, on traverse les quatre mêmes biomes ad nauseam : une résidence, un train, une forêt et un centre commercial. Chacun présente de nombreux décors différents, particulièrement le dernier, mais on ne peut pas s’empêcher de ressentir une certaine lassitude après plusieurs heures de jeu. Une fois que l’on a obtenu la plus grande partie des améliorations, on traverse les salles de façon quasiment automatique. Le titre est en réalité plutôt long puisqu’il faut plus d’une dizaine d’heures pour le terminer.

Malgré tout, le plaisir de jeu ne s’amenuise pas au fil des missions car Firegirl est de plus en plus souple. Ainsi, on peut davantage porter notre attention sur l’exploration plutôt que la survie tandis que la pompière évolue. Même si l’on effectue toujours les mêmes missions et bien que l’on traverse les mêmes biomes encore et encore, on replonge en réalité très volontiers. Le contrôle de la lance en tant que jet pack n’est pas étranger à cette envie de reprendre la manette.

Firegirl: Hack ‘n Splash Rescue est-il difficile ?

Les ennemis ne font pas de cadeau et on perd très souvent, particulièrement au début d’un run. Cela étant dit, Firegirl évolue de façon spectaculaire. En renforçant de nombreux aspects de la caserne, on facilite énormément les missions de sauvetage. Avec plus de temps, plus de points de vie et plus de contrôle sur l’héroïne aussi, on n’appréhende plus du tout les missions de la même manière. Pour notre part, le point de bascule a véritablement été l’acquisition de la nouvelle hache qui réduit considérablement le temps d’exécution d’un coup. Mais même en étant suréquipé, on peut perdre la main à cause d’une erreur d’inattention.

Si l’évolution du personnage tourne autour de l’argent que l’on amasse, l’histoire progresse avec l’acquisition de grimoires. À ce propos, l’intrigue réserve quelques surprises jusqu’à la fin de Firegirl: Hack ‘n Splash Rescue. Le joueur doit en effet trouver treize grimoires dans les niveaux pour accéder à un boss final qui fait forte impression. Mais les livres sont loin d’être faciles à débusquer. En l’absence d’indication, on peut tourner en rond sans savoir si l’on est sur la bonne voie ou pas. Mais en progressant le plus loin possible dans les niveaux, on finit toujours par les trouver.

Le titre n’est donc pas excessivement difficile et en continuant de jouer, on finit par évoluer suffisamment pour explorer librement. La recherche de grimoires peut être décourageante si l’on ne comprend pas qu’il faut aller au fin fond d’une zone. Peut-être qu’un indicateur quand on s’en rapproche aurait pu être utile, en tant qu’évolution de la caserne. Mais en insistant néanmoins, on parvient à rassembler les treize tomes.

Comment le mélange 2D/3D sert-il la mise en scène ?

Dejima a fait le choix d’un mélange 2D/3D au rendu exceptionnel. D’une certaine manière, celui-ci rappelle les belles heures de l’ère PlayStation (Xenogears, Breath of Fire III…) mais avec des décors très modernes. Les effets d’ombre et de lumière sont vraiment sublimes et les différentes salles bénéficient toutes d’un soin particulier. On pense bien sûr aux feux de forêt avec la lueur des flammes qui traverse le feuillage. Que dire des grands halls des centres commerciaux ? Chaque pièce est un véritable tableau.

L’ambiance est aussi prenante grâce à une bande-son mystérieuse et la génération de salles en fonction du chronomètre. Dès lors qu’il ne reste qu’une minute au compteur, les flammes s’affolent, la musique s’emballe et Firegirl: Hack ‘n Splash Rescue définit la notion même d’épique. Ce coup de pression aurait tendance à disparaître avec l’augmentation du temps imparti. Mais comme certains grimoires se trouvent au plus profond des niveaux, on entre régulièrement dans le money time.

Le titre est globalement très original et la proposition unique. Quelques bugs apparaissent parfois et tous les plâtres ne sont pas parfaitement essuyés. Mais on ne peut pas nier avoir été aspiré par la spirale de l’évolution de la caserne au cours de notre test de Firegirl: Hack ‘n Splash Rescue. À condition d’accepter une certaine redondance propre au roguelite, le jeu de pompier de Dejima est une expérience extrêmement singulière, tant au niveau de sa mise en scène que dans sa boucle de gameplay.

Merci pour votre lecture du test de Firegirl: Hack ‘n Splash Rescue.

Firegirl
Test de Firegirl: Hack ‘n Splash Rescue – Captures d’écran

À propos du test de Firegirl: Hack ‘n Splash Rescue

Test de Firegirl: Hack ‘n Splash Rescue réalisé à partir d’une version fournie par l’éditeur sur PC. La configuration est la suivante : Ryzen 7 3700X, 32 Go de RAM, GeForce RTX 2070 8 Go.


Interview de Julien Ribassin, réalisateur de Firegirl: Hack ‘n Splash Rescue

En marge du test de Firegirl: Hack ‘n Splash Rescue, Julien Ribassin, réalisateur du jeu et fondateur de Dejima Games, a accepté de répondre à nos questions. On le remercie pour le temps qu’il a nous consacré et on souhaite au studio beaucoup de réussite dans ses projets.

Julien Capron – Après illumine, on a l’impression que Dejima s’est fait une spécialité du roguelite non-conventionnel. Comment est venue l’idée de mélanger ce genre à un jeu de pompier ?

Julien Ribassin – À la base Firegirl: Hack ‘n Splash Rescue est une idée de Gabe Miller, lead artist du jeu. Un jour il m’a pitch l’idée d’un jeu de plateformes où l’on contrôlerait une jeune pompière qui combat des monstres de flammes. L’idée m’a tout de suite plu et je me suis imaginé un croisement entre Castlevania et Contra, en combinant hache et lance à incendie.

Au départ, le jeu était parti pour devenir un Metroidvania mais en construisant les niveaux, j’ai été très vite tenté de reprendre certaines idées de génération procédurale que j’avais développées pour illumine. Tout comme dans illumine, les niveaux sont générés en temps réel dans Firegirl: Hack ‘n Splash Rescue, ce qui nous permet par exemple d’adapter le level design aux actions du joueur ou de faire s’intensifier l’incendie lorsque le timer s’approche de zéro.

J. C. – Firegirl: Hack ‘n Splash Rescue est extrêmement ambitieux : génération procédurale des niveaux, restauration de la caserne des pompiers… Avez-vous rencontré des difficultés au cours du développement et comment les avez-vous surmontées ?

J. R. – Ce qui nous a demandé le plus d’efforts, de temps et de ressources, ce sont les environnements du jeu. Notre objectif était de faire un roguelite donnant l’impression que tout est fait à la main, qu’on n’est pas juste en train de traverser des décors génériques. J’ai aussi passé beaucoup de temps sur les éclairages et les rendus pour faire en sorte que les sprites 2D s’intègrent le mieux possible dans les décors en 3D.

Quelques jeux se sont essayés au mélange 2D/3D, mais il n’y a pas vraiment de recette qui marche à tous les coups parce qu’il a beaucoup de problèmes techniques un peu uniques. Par exemple, comme on utilise des sprites, on ne veut pas utiliser d’anti-aliasing car le lissage rendrait les sprites flous. Mais du coup, on se retrouve vite avec des problèmes de scintillement dans les décors 3D. On est obligé de faire des compromis qu’on n’a pas l’habitude de faire sur des projets 100% 2D ou 3D.

J. C. – Pour votre premier jeu, vous ne travailliez pas encore avec Gabe Miller. Cette collaboration a-t-elle changé votre approche du développement ?

J. R. – Complètement ! Mais je crois que Gabe et moi fonctionnons bien en tandem parce que nous sommes tous les deux des couteaux suisses du développement du jeu vidéo. Gabe est non seulement un excellent artiste 3D, mais il est aussi capable de faire du pixel art et de l’animation. C’est très rare de rencontrer des développeurs qui ne sont pas spécialisés et capables de faire plein de choses. De mon côté je suis autodidacte et me débrouille en VFX (éclairages et effets de particules), game design et sound design. Et pour des raisons que j’ignore, les gens pensent que je sais programmer. On se complète bien et on n’empiète pas sur les plates-bandes de l’autre.

J. C. – Avec ses mécaniques et son esthétique, Firegirl: Hack ‘n Splash Rescue donne l’impression de se situer « entre tradition et modernité », comme le veut l’apanage. Cela correspond-il à votre vision du jeu vidéo ?

J. R. – Pour Firegirl: Hack ‘n Splash Rescue, oui ! On s’est inspirés de jeux des années 90 pour le gameplay : Castlevania, Ninja Gaiden, The Firemen 1 et 2, The Magical Quest starring Mickey Mouse, Zombies Ate My Neighbors, Elevator Action Returns… Je voulais vraiment avoir ce côté méthodique et précis au pixel près de ces jeux tout en ajoutant un système de progression plus moderne et moins linéaire. J’avais aussi très envie de faire un roguelite accessible et plus centré autour de l’exploration que des combats.

J. C. – Aussi improbable que cela puisse paraître, et même si les deux titres sont en réalité très différents, un autre jeu de pompier d’un créateur francophone est sorti cette saison : Nuclear Blaze. Quel regard portes-tu sur ce titre ?

J. R. – J’ai énormément de respect pour Sébastien Benard que j’ai eu la chance de rencontrer il y a quelques années quand il travaillait sur Dead Cells. C’était super intéressant de voir à quel point on est partis dans des directions différentes pour nos jeux, je crois que le seul point commun est le sauvetage de chats ! Je suis un peu débordé avec la sortie de Firegirl: Hack ‘n Splash Rescue, donc je n’ai pas encore fini Nuclear Blaze, mais ce que j’ai joué m’a plutôt emballé et j’ai l’intention d’y revenir dès que j’aurai un peu de temps. Le seul problème c’est que je ne peux pas m’empêcher d’essayer de m’envoler en tirant avec la lance à incendie !

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