Test de « Death Stranding » sur PlayStation 4. Dans le nouveau jeu de Hideo Kojima, on doit reconnecter les survivants d’une catastrophe

Test de Death Stranding réalisé sur PlayStation 4 à partir d’une version commerciale.

Il n’y a rien de plus réducteur que voir en Death Stranding une simulation de livraison de marchandises. Bien sûr, on y transporte des colis, beaucoup de colis. Des tonnes de colis ! Mais la finalité n’est pas de livrer des matériaux, des livres ou quoi que ce soit. Il faut reconnecter entre elles toutes les villes isolées des États-Unis.

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Test de Death Stranding sur PlayStation 4

Conséquence du Death Stranding, une pluie qui accélère l’espérance de vie de tout ce qu’elle touche s’est matérialisée. Les humains survivants se sont regroupés dans des abris souterrains qu’il faut reconnecter entre eux. Seuls les transporteurs, comme Sam que le joueur incarne, traversent la surface déserte de l’Amérique. Ils délivrent des objets d’un abri à l’autre en dépit des Échoués, des créatures spectrales que l’on ne peut pas distinguer. Certains élus peuvent néanmoins les ressentir. À l’aide de BB, les « dispositifs » connectés à l’équipement des transporteurs, il est même possible de les détecter.

Une expérience de reconnexion sociale

Le titre est construit autour du déploiement du réseau chiral qui reconnecte les villes des UCA (United Cities of America) de la côte est jusqu’à l’ouest. À mesure que les abris se reconnectent grâce à Sam, les humains entrent à nouveau en contact.

Intra-jeu, cela se matérialise par la présence des autres joueurs, invisibles lorsque l’on se trouve dans une zone non-connectée. Lorsqu’on foule le réseau chiral, néanmoins, on trouve des objets et des structures laissés ici et là par des frères et sœurs dans la même galère. Ici une échelle, là un pont, parfois un panneau amusant. On a l’impression de subir les mêmes épreuves que des milliers d’autres transporteurs. Ce n’est pas sans rappeler le « mercerisme » et le multi asynchrone des Soulborne.

En même temps que l’on reconnecte les villes aux UCA, et il faut parfois gagner leur confiance, Sam livre effectivement de très nombreuses marchandises. Cette mécanique constitue l’élément de gameplay principal de Death Stranding. On peut moquer cette approche en la comparant aux « quêtes FedEx » des RPG classiques mais, dans les faits, c’est beaucoup plus profond que transporter un objet d’un point A à B.

Les mille-et-une façons de livrer un colis à bon port

Sam doit contrôler le poids de ce qu’il transporte pour répondre aux lois de la physique. Avec les gâchettes L2 et R2, il faut trouver son équilibre pour ne pas chanceler avec cent kilos sur le dos, tout comme il faut réussir à stopper net dans une descente en pente raide.

Au fur et à mesure de la reconnexion, on obtient aussi de nouveaux équipements qui permettent de progresser de façon spectaculaire. Le gameplay s’enrichit encore plus largement qu’avec les évolutions de la Mother Base de Metal Gear Solid V: Phantom Pain, à titre de comparaison. Sam peut dès lors transporter de plus en plus de marchandise grâce à des exosquelettes de qualité mais aussi construire des structures, comme des ponts et même des véhicules, donnés à titre d’exemples. On n’aimerait pas divulgâcher tout ce que Death Stranding a à offrir.

Cela ne risque-t-il pas de gâcher la difficulté du jeu tout entier ? Absolument jamais parce que chaque motif d’espoir est compensé par de nouveaux éléments qui font de Death Stranding une véritable épreuve de persévérance. Chaque chapitre se focalise sur un personnage de l’histoire avec son lot de combats et de peines, le tout mis en scène avec un savoir-faire unique à Kojima Productions.

Chaque pic franchi est une victoire

À certains moments du jeu, on pourrait être tenté d’abandonner devant l’ampleur de la tâche, devant un pic de montagne infranchissable qui se dresse devant Sam. Et à chaque ascension réussie, l’espoir reprend, souvent transcendé par le dénivelé en pente douce qui se présente à nous, sur un morceau issu de la bibliothèque musicale personnelle de Kojima, qui se lance comme pour récompenser un effort surhumain. On pense aux magnifiques musiques de Low Roar, qui ravivent à coup sûr la reconquête des UCA.

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