Test de Buildings Have Feelings Too! : de brique et d’os

Test réalisé à partir d’une version fournie par l’éditeur sur PC (Ryzen 7 3700X, 32 Go de RAM, GeForce RTX 2070 8 Go)

Développé par Blackstaff Games et édité par Merge Games
Sorti le 22 avril 2021 et disponible sur PlayStation 4, Xbox One, Switch et PC

InterfaceFrançais / Anglais / Chinois / Allemand / Espagnol / Japonais
AudioAnglais
Sous-titresFrançais / Anglais / Chinois / Allemand / Espagnol / Japonais

Le genre du city-builder suggère une gestion complexe de la ville avec, selon les titres, la construction de zones résidentielles, industrielles et commerciales, puis la gestion de ressources, de la vie économique, du bonheur de ses habitants, ou encore des réseaux de transport. Mais les développeurs de Blackstaff Games voient la ville différemment. Les bâtiments anthropomorphes sont au cœur de Buildings Have Feelings Too! et davantage que gérer la ville, le joueur doit gérer la vie des immeubles. Avec son volet gestion extrêmement allégé, le titre s’apparente même plutôt au puzzle game.

Dans Buildings Have Feelings Too!, le joueur rénove, construit et améliore des bâtiments tout en se souciant de leurs besoins et demandes. L’une des particularités du jeu réside dans la représentation de la ville en vue latérale plutôt qu’en vue du dessus. Chaque quartier dispose d’une rangée linéaire et limitée en cases sur laquelle on peut construire en échange de briques, la monnaie locale. Les immeubles s’adressent directement au joueur, lui-même un bâtiment, pour exprimer leurs envies de devenir une boucherie, un cinéma etc. Ces sollicitations sont en réalité des quêtes que le joueur doit accomplir selon une progression scénarisée.

Au départ, on ne dispose que de quelques types de bâtiments, comme les chambres à louer ou l’épicerie. Pour en déverrouiller de nouveaux, le joueur doit faire évoluer certains d’entre eux jusqu’à trois étoiles. On obtient alors de nouvelles constructions selon un arbre d’évolution. Si l’épicerie a besoin d’habitants amicaux pour évoluer, le restaurant doit se trouver dans la zone d’influence d’une boucherie, qui elle-même a besoin d’une épicerie voisine. Pour les besoins d’une quête, le joueur peut alors déplacer ses immeubles qui font le trajet à pied. Buildings Have Feelings Too! mélange de cette façon du puzzle game et city-builder, ce qui lui donne beaucoup de charme.

L’aspect qui occupe le plus est précisément le placement des bâtiments. Chaque quartier (port, centre-ville etc.) peut devenir un véritable casse-tête à force de construire, démolir, déplacer et on aimerait pouvoir tout recommencer. Mais il est impossible de raser une ligne à moins de recommencer sa partie de zéro. Un mode bac à sable manque également à Buildings Have Feelings Too! car aurait grandement apprécié l’opportunité de développer un quartier selon notre propre vision.

Les graphismes dessinés à la main apportent un côté humain aux bâtiments mais on ne s’y attache pas autant. Il est vrai qu’ils communiquent avec le joueur et même entre eux, mais les dialogues manquent de variété et l’écriture n’est pas assez développée pour apprécier ces « personnages ». D’ailleurs, les bâtiments se ressemblent beaucoup. Rien ne ressemble plus à un immeuble qu’un autre immeuble. Seuls ceux qui sont au cœur d’une quête ont un design particulier. On peut attribuer à la même structure des rôles complétement différents, comme cabinet de comptable ou jardin botanique par exemple, et il peut être difficile de les distinguer lorsque l’on souhaite en déplacer un en particulier.

Buildings Have Feelings Too! est un jeu intrigant dont la vue de côté est originale et rafraîchissante. Si l’on ne gère que le bonheur des bâtiments en leur attribuant des fonctions, c’est finalement la notion de puzzle game qui prédomine. Toutefois, les contrôles et l’ergonomie qui manque de finition l’empêchent parfois de procurer du plaisir.

Buildings Have Feelings Too!

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