Rétrospective de Zero Escape / Partie 1 : Nine Hours · Nine Persons · Nine Doors

À suivre…

Nine Hours · Nine Persons · Nine Doors par Chunsoft (2009)
Disponible sur DS / iOS / PS Vita / PlayStation 4 / PC

ATTENTION — SPOILERS. L’auteur de ce texte s’engage à divulguer le moins d’information possible concernant l’intrigue de 9 Hours · 9 Persons · 9 Doors, mais il peut tout de même contenir quelques spoilers gâchant le plaisir de la découverte. Si vous souhaitez jouer à 9 Hours · 9 Persons · 9 Doors dans les meilleures conditions possibles, nous vous conseillons de reporter votre lecture de cet article.

Nine Hours · Nine Persons · Nine Doors est longtemps resté un mystère pour les joueurs occidentaux, tant et si bien qu’il n’a pas connu un succès immédiat. C’est-à-dire que son titre est loin d’être explicite quant à son contenu. Au Japon, le jeu s’appelle « Kyokugen Dasshutsu: 9 Jikan 9 Nin 9 no Tobira » que l’on peut littéralement traduire par « Évasion Extrême : 9 Heures, 9 Personnes et 9 Portes » : on sait au moins qu’il est question de s’échapper d’une situation peu engageante. À ce propos, les rééditions de 9·9·9 (puisque c’est ainsi qu’on l’abrège) portent la mention Zero Escape sur la jaquette.

9·9·9 démarre sous les pires auspices. Non seulement Junpei, le protagoniste que contrôle le joueur, se réveille dans la cabine d’un paquebot totalement inconnu, mais de l’eau s’infiltre en plus par le hublot de celle-ci. Un malheur n’arrive jamais seul : alors que le bateau prend l’eau, il est impossible de s’échapper de la pièce, la porte en métal taguée d’un énorme « 5 » rouge ne bouge pas d’un pouce… Une introduction qui met immédiatement dans le bain.

Très rapidement, Junpei apprend qu’il a été enlevé par un certain Zero afin de participer au Nonary Game. Il n’est pas la seule victime puisque huit autres personnages sont prises au piège dans la même galère, pour un total de neuf participants. Le Nonary Game est un jeu funeste où les participants doivent traverser la porte affublée d’un « 9 » pour s’en sortir vivants. Le seul problème est qu’ils ne connaissent pas l’emplacement de la dite-porte et… que le paquebot est à la dérive. Les joueurs n’ont que neuf heures pour se sauver, après quoi le vaisseau sera aussi inerte que le Titanic au fond de l’Atlantique.

Pour progresser dans ce jeu, il faut traverser des portes numérotées. Chaque joueur possède un bracelet, qu’il est impossible d’ôter, numérotés de 1 à 9. Pour ouvrir une porte, plusieurs joueurs (trois au minium et cinq au maximum) doivent scanner leurs bracelets auprès d’un mécanisme (appelé le RED) prévu à cet effet. Mais la porte ne s’ouvrira que si la racine numérique des bracelets des joueurs est égale au numéro tagué sur la porte. Cela semble compliqué mais la règle est très vite assimilée.

Par exemple, pour ouvrir la porte numéro 5, il faut les bracelets des joueurs 3, 4 et 7 (3 + 4 + 7 = 14 ; 1 + 4 = 5). Ne vous inquiétez pas, une calculatrice est à disposition. Les joueurs 1, 2, 5 et 6 peuvent également passer par la porte numéro 5 (1 + 2 + 5 + 6 = 14 ; 1 + 4 = 5). Il n’y a donc pas qu’une solution et c’est précisément ce genre de dilemme qui sera au cœur de 9·9·9 : qui laisse-t-on derrière ? Avec qui serait-il prudent de s’allier ? Un coup de poignard dans le dos est si vite arrivé qu’il est difficile de discerner les personnes de confiance des traîtres.

Ace

ce a 50 ans et est le participant le plus âgé du groupe, mais aussi le plus calme et le plus raisonnable. Il ressemble à un lion. Comme il porte le bracelet numéro « 1 », il a opté pour le pseudonyme « Ace ».

Snake

Snake a 24 ans. Il ressemble à un prince. Grand frère de Clover, il a la particularité d’être aveugle. Son pseudonyme est tiré de l’expression anglaise « snake eyes » qui fait référence à deux dés affichant un « 1 ».

Santa

Santa a 24 ans. Son pseudonyme vient du chiffre « 3 » en japonais, : san. Malgré son langage fleuri et bien qu’il ait tendance à jouer les grandes gueules, Santa est un personnage qui prouvera son intelligence et sa détermination.

Clover

Clover a 18 ans. Sa chevelure est rose. Elle est la petite sœur de Snake. Son pseudonyme représente le chiffre « 4 », puisqu’il faut être chanceux pour trouver un trèfle à quatre feuilles. Elle affiche ouvertement ses émotions et dit tout ce qu’elle pense : le meilleur comme le pire.

Junpei

Junpei a 21 ans. Il est étudiant. C’est le personnage que contrôle le joueur au cours de la partie. Il est le seul personnage à ne pas utiliser un pseudonyme, mais on l’appelle parfois Junpy.

June

June a 21 ans. Elle connaît Junpei depuis l’enfance puisqu’ils fréquentaient la même école. Elle a choisi son pseudonyme en hommage au sixième mois de l’année.

Seven

Seven a 45 ans. Il est bâti comme une montagne et dispose d’un physique massif, ce qui ne l’empêche pas d’être un personnage très astucieux.

Lotus

Lotus a 40 ans. Elle porte les vêtements d’une danseuse orientale et augmente drastiquement le boobs factor de 9·9·9. Son pseudonyme vient des fleurs de lotus qui ont huit pétales.

The Ninth Man

Dernier membre du cortège : The Ninth Man. Un personnage un brin stressé et non moins stressant. Il ne choisit pas de pseudonyme, c’est pourquoi les autres joueurs l’appellent The Ninth Man.

Zero

Zero n’est autre que l’organisateur du « Nonary Game ». Reste à savoir quelles sont ses motivations réelles pour mettre en place un jeu aussi sadique.

Vous l’aurez compris, le système du Nonary Game oblige le joueur à s’allier à d’autres personnages pour pouvoir progresser de porte en porte, sur le bateau. On aura l’occasion d’en découvrir un peu plus sur chacun d’entre eux au cours des parties, et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’ils réservent tous leur lot de surprise. Absolument tous.

L’histoire est parfaitement bien ficelée. Difficile d’en prévoir les dénouements et il faut reconnaître à l’auteur un énorme travail d’imagination. En l’occurrence, il s’agit de Kotaro Uchikoshi, qui s’était déjà fait remarquer par le scénario du fameux Ever17. La trame est diablement bien construite et ne se dévoile que par bribes qu’il faut recoller au fur et mesure des parties. L’intrigue tient en haleine et lorsque 9·9·9 s’arrête brutalement sur l’une des mauvaises fins, il y a de quoi rester frustré tant on a envie d’en savoir plus. Mais il faut aussi saluer le travail sur l’écriture qui est prenante de la première à la dernière seconde de jeu.  À ce propos, les développeurs ont astucieusement tiré parti du double-écran de la DS puisque la narration s’affiche sur l’écran du bas et les dialogues sur l’écran du haut. Ce va-et-vient permanent entre les deux écrans rythme très intelligemment la narration de l’histoire. Évidemment, le procédé ne concerne pas les autres versions.

Pour construire son univers, l’auteur s’est appuyé sur diverses œuvres de science-fiction, telles que Le berceau du chat ou Le naufrage du Titan, ce qui est toujours intéressant pour les joueurs curieux qui veulent en connaître plus et faire des recherches annexes. 9·9·9 est doté d’un background riche, cohérent et bien fourni qui rend l’histoire on ne peut plus crédible et intéressante. D’ailleurs, le bateau est un choix intéressant pour construire la diégèse du titre puisque nous sommes loin d’une croisière Costa. En l’occurrence, il s’agit d’un vaisseau visiblement ancien, dans un style « Art Nouveau ». Pas vraiment le genre de paquebot qu’on a l’habitude de voir voguer sur le Pacifique du XXIème siècle.

9·9·9 se découpe distinctement en deux phases : les séquences de narration et les séquences d’évasion. Les séquences de narration sont les plus nombreuses, visual novel oblige. Ponctuellement, le joueur doit faire des choix cruciaux, notamment le choix des portes à traverser. Les choix à faire sont en fin de compte plutôt rares mais l’inéluctable fin vers laquelle se dirige le joueur en dépend directement.

Les phases d’évasion sont clairement affiliées au genre du room escape et il faut trouver des objets et résoudre des énigmes pour progresser. Dans les faits, le joueur se retrouve dans une salle verrouillée composée de plusieurs plans fixes qu’il faut fouiller de fond en comble pour que de nouveaux événements se déclenchent. Il suffit de cliquer sur les éléments du décor surlignés en jaune pour trouver de nouveaux objets et indices.

Le joueur possède un inventaire et il peut y combiner plusieurs objets pour en créer de nouveaux, comme c’est assez courant dans le monde des point and click. À ce propos, Junpei peut tenir un objet en main pour déclencher de nouveaux évènements en cliquant à des endroits précis. Par exemple, cliquer sur une vis en tenant un tournevis permet de dévisser un objet bien précis.

À ce propos, la difficulté de 9·9·9 est plutôt mal dosée parce qu’elle dépend tout simplement de votre capacité à résoudre les différentes énigmes. Il y en a qui sont enfantines et d’autres que vous trouverez incompréhensibles ! Tout dépend de l’affinité de chacun avec les différents casse-têtes.

Il existe de nombreuses phases d’évasion, mais pour pouvoir toutes les essayer, il faudra recommencer plusieurs fois le jeu puisque certaines de ces scènes ne se trouvent que sur des itinéraires bien précis. À ce propos, une fois le jeu terminé, il est tout à fait possible de les réessayer sans recommencer le jeu.

Car toute l’intelligence de 9·9·9 réside dans ses nombreuses fins, six au total. Pour préciser les choses, on n’en décompte au final que cinq, puisque l’une d’entre elles n’est qu’une version tronquée de la bonne fin que l’on ne déverrouille qu’à condition d’avoir découvert au moins l’une des quatre mauvaises.

En clair, il n’y a qu’une seule et unique bonne fin. Chaque mauvaise fin — qui conclut à chaque fois l’aventure d’une manière extrêmement abrupte ! — apporte un dénouement différent à 9·9·9 mais épaissit le mystère. Rares seront les joueurs à se contenter d’une mauvaise fin parce qu’elles sont extrêmement frustrantes tant le joueur est laissé dans le flou quant aux tenants et aboutissants du Nonary Game.

Ce système oblige le joueur à recommencer plusieurs fois l’aventure, ce qui pourrait sembler pénible pour un genre aussi linéaire que le visual novel. La bonne idée des développeurs est d’avoir permis aux joueurs d’accélérer les phases de texte qu’il a déjà lues. Le cours de l’aventure reprend automatiquement son rythme normal dès que le joueur doit effectuer un choix et explorer des cheminements inconnus.

D’ailleurs, pour aider le joueur à découvrir de nouveaux sentiers pour de nouvelles fins, les choix d’une précédente partie sont grisés pour que l’on puisse se souvenir de son parcours précédent. Cela incite à faire de nouveaux choix et déverrouiller de nouvelles portes jusqu’à l’étonnante bonne fin, parmi les dénouements les plus spectaculaires du genre.

L’ensemble des décors participe très largement à l’ambiance sinistre du titre. Le bateau pourrait même être considéré comme l’un des personnages de l’aventure et de nombreuses pièces qui le composent rappellent le célèbre Titanic. La traversée de chaque porte est ponctuée par une scène cinématique symbolisant son ouverture, histoire de faire monter la pression, à la manière des temps de chargement des premiers Resident Evil.

Outre les décors, l’ambiance est surtout remarquable grâce aux musiques de Shinji Hosoe, plus connus pour ses mix de Ridge Racer ou de certains shoot’em up que pour ses nappes d’ambiance. Pourtant, l’ensemble de la bande originale est une belle réussite, surtout au cours des phases de narration. Certains morceaux ont le pouvoir de vous écraser au fond de votre couette, surtout lorsqu’ils orchestrent les séquences les plus terribles du jeu. Souvent simples et toujours puissantes, les mélodies de 9·9·9 sont en plus accompagnées de bruitages tout aussi marquants, qu’il s’agisse des sons du menu (le bruit qui accompagne l’annulation d’une action est reconnaissable parmi plusieurs milliers) ou des crissements lointains du bateau à la dérive…

Il est difficile de faire honneur à un titre aussi marquant que 9·9·9 sans dévoiler quelques envolées épiques de l’intrigue, mais il faut admettre que l’on ne sort pas indemne d’un scénario aussi bien construit. Le système de fins multiples y est pour beaucoup, tout comme les thématiques abordées. En arrivant au terme d’un jeu aussi singulier, on n’a qu’un souhait : être frappé d’amnésie pour avoir la chance de le découvrir à nouveau.

Quelques zones d’ombre dans l’intrigue de 9·9·9 apportent autant d’interrogations qu’elles ne dévoilent de réponses. Une suite était la moindre des choses avec un challenge de taille, pour Chunsoft : développer un épisode qui soit assez proche de 9·9·9 pour en conserver tout le sel, mais assez éloigné pour surprendre à nouveau. Cet épisode existe, il s’appelle Virtue’s Last Reward.

Pour que 9·9·9 ne reste pas cantonné à la DS, les développeurs ont porté le jeu sur divers supports.

2014 — 999: The Novel — iOS

En 2013, une version allégée est parue sur iOS dans la collection Smart Sound Novel. Pour celle-ci, Spike Chunsoft a tout simplement décidé de ne pas inclure les phases d’évasion, pourtant quasiment le seul élément de gameplay du jeu d’origine. Ils y ont néanmoins ajouté le flowchart présent dès Virtue’s Last Reward : un organigramme qui permet de visualiser l’histoire et ses embranchements et de reprendre sa sauvegarde exactement où on le souhaite, à condition d’avoir déjà vu la scène. Cette version intègre également une fin supplémentaire ainsi que des graphismes en haute résolution.

2017 — Zero Escape: The Nonary Games — PC, PS Vita et PlayStation 4

En 2017, 9·9·9 est à nouveau sorti sur PS Vita, PlayStation 4 et Steam aux côtés de Virtue’s Last Reward dans une compilation nommé Zero Escape: The Nonary Games. Cette édition a notamment été lancée pour accompagner la sortie de Zero Time Dilemma. Elle n’intègre pas la fin supplémentaire de la version iOS, mais on y retrouve les graphismes en haute résolution ainsi que le flowchart. Heureusement, les phases d’escape room sont bien présentes !

À suivre…

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1 commentaire

  1. La plus grande claque collée par 999 reste surtout sa vraie fin. J’ai été complètement vacciné contre twists de fin après y avoir joué. Après, j’adore l’écriture de Kotaro Uchikoshi, qui mélange parfaitement explications scientifiques, moments drôles et retournements du scénario.

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