Si Yū Suzuki, d’après ses propres termes, se considère comme « la mère des jeux vidéo », doit-on considérer Toshihiro Nagoshi comme son enfant prodige ? Le lien de filiation est absolument légitime : c’est au sein du mythique studio AM2 que celui que l’on considère comme le « mauvais garçon » de Sega est devenu l’une des personnes-clés de l’entreprise. Parce qu’il arbore une allure extrêmement singulière, on aime décrire Nagoshi comme une rock star japonaise. Ce serait omettre ses postes de directeur du RGG Studio, de directeur créatif de Sega et son siège au conseil d’administration d’Atlus.
Les débuts de Toshihiro Nagoshi chez Sega
Né le 17 juin 1965, Toshihiro Nagoshi est embauché par Sega en 1989 à l’âge de 24 ans. Comme d’autres illustres concepteurs de jeux vidéo japonais, c’est son intérêt pour le cinéma qui lui ouvre les portes de l’AM2, les cursus universitaires autour du jeu vidéo n’existant pas encore à la fin des années 80. Nagoshi sort de l’université privée Zokei de Tokyo avec un diplôme en réalisation de films. Auprès de Yū Suzuki, il obtient d’abord un poste d’infographiste sur Burning Rivals. Il prêtera même sa voix à Jackson, l’un des personnages de ce jeu de combat en 2D.
C’est pourtant dans le domaine du jeu de course que Nagoshi va aiguiser ses premières lames de gestion de projet : en tant que chef designer de Virtua Racing sorti en 1992, puis en tant que réalisateur, directeur et chef designer de Daytona USA, sorti en 1994, soit cinq ans à peine après son embauche chez Sega.

Daytona USA deviendra l’un des titres d’arcade les plus rentables de Sega. Malgré sa simplicité apparente puisqu’on s’amuse dès la première prise en main, le titre demande de très nombreuses heures de dérapage avant d’en maîtriser la conduite. Les musiques mythiques composées et interprétées par Takenobu Mitsuyoshi et les 60 images par seconde constantes ont très largement contribué à la renommée du premier projet de Nagoshi.
Outre le non moins légendaire SCUD Race (Sega Super GT en Occident) et Daytona USA 2, Nagoshi produit également Spikeout: Digital Battle Online paru en 1999, un beat them all qui connecte ensemble plusieurs bornes et qui rompt avec les jeux de course auxquels le producteur est désormais habitué. Néanmoins, malgré son « ADN arcade », un projet rapprochera nettement Nagoshi du jeu vidéo domestique : il s’agit du célèbre Shenmue.
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D’abord superviseur de l’équipe au travail sur le projet, il sera contacté dans les derniers mois du développement par Shoichiro Irimajiri, le PDG de Sega de l’époque, lui demandant de « terminer ce jeu » aux ambitions de plus en plus grandes à mesure du développement. Bien que ça ne soit pas mentionné dans les crédits de fin, Toshihiro Nagoshi a donc été réalisateur et directeur des six derniers mois de programmation de Shenmue. Nagoshi expliquera vingt ans plus tard :
Notre PDG savait que j’étais la seule personne que [Yū Suzuki] écouterait. Aussi difficile que fût la demande de [terminer le développement de Shenmue], je savais pourquoi il fallait que ce soit moi (rires). Il n’y a qu’une seule raison pour laquelle le projet est devenu une telle panique. Suzuki crée des jeux d’arcade depuis très longtemps, mais il n’a pas rédigé de documents de planification. Pour les jeux sur console, il faut avoir un plan, surtout pour un projet de cette envergure.
Dans l’enfer du développement de Shenmue, les dirigeants de Sega ont reconnu les compétences en management de Nagoshi, lui ouvrant les portes de son propre studio à une époque où l’entreprise s’apprêtait à connaître de très nombreuses restructurations.

Toshihiro Nagoshi à la tête de l’Amusement Vision
En 2000, Sega transforme ses neuf studios semi-autonomes en six studios principaux : Sega Wow, AM2, Hitmaker, Smilebit, Sonic Team et Amusement Vision. Ce dernier, d’abord connu sous le nom de « Sega AM Research & Development No. 11 », succède à l’AM4 et se retrouve sous la houlette de Toshihiro Nagoshi. Il est à noter qu’au Japon, les vidéos pornographiques sont abrégées « AV » (pour Adult Video), comme les initiales d’Amusement Vision. Le choix du nom du studio est loin d’être anodin de la part d’un créateur qui fera de Judgment, quelques années plus tard, la bible des synonymes de la poitrine féminine.
Les premiers projets d’Amusement Vision s’appuient sur le patrimoine inépuisable de Sega, avec Planet Harriers, la suite du légendaire Space Harrier de l’AM2, des suites de Spikeout ou le remake de Daytona USA sur Dreamcast : Daytona USA 2001.
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L’un des projets les plus remarquables de Nagoshi est cependant sorti en 2001 : il s’agit de Monkey Ball, enrichi sur GameCube par d’excellents mini-jeux multi sous le titre de Super Monkey Ball. Ce jeu, très apprécié de Shigeru Miyamoto, requiert du joueur qu’il dirige un plateau pour déplacer un singe coincé dans une boule d’un point A à B. Super Monkey Ball, qui connaîtra de très nombreuses suites, est un succès critique retentissant.
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Le titre offre une prise en main immédiate très attrayante pour les joueurs occasionnels et représente un défi de taille pour les plus chevronnés. C’est un jeu que l’on peut pratiquer seul avec ses très nombreux parcours et la perpétuelle course contre la montre, ainsi qu’entre amis ou en famille grâce à son volet multijoueur d’exception. Super Monkey Ball fait partie des rares jeux suffisamment universels pour s’adresser au plus grand nombre de profils de joueurs.

Super Monkey Ball a aussi la particularité d’être un jeu développé avec un budget restreint, contrairement aux projets coûteux de Sega à l’époque. Nagoshi, dérangé par les coûts de production du jeu vidéo, décide de créer ce titre avec le moins de ressources possibles, en temps et en argent, ce qui met en lumière, encore une fois, ses qualités de management. Ce projet est aussi très particulier puisqu’il s’est construit autour des idées des membres de son studio qu’il a écoutées avec beaucoup d’attention. Pari réussi.
Après s’être fait remarquer au sein de Sega, Toshihiro Nagoshi se distingue désormais auprès des entreprises concurrentes. Spécialiste du jeu de course, il propose à Nintendo de travailler sur la licence F-Zero, ce que Nintendo accepte pour les futurs F-Zero AX et GX, sans doute sensibilisé par la qualité du level design de Super Monkey Ball. Ça n’a peut-être l’air que d’une simple collaboration comme on en compte de nombreuses aujourd’hui. Mais, pour la première fois, un employé de Sega fait le pont entre son entreprise et son rival historique : Nintendo.
Travailler avec Nintendo et auprès de Shigeru Miyamoto, qu’il considérait alors « comme un Dieu », permet à Nagoshi de découvrir de nouvelles façons de concevoir le jeu vidéo et d’enrichir ses techniques et sa méthodologie. Par exemple, il expliquera plusieurs années plus tard :
Ils accordent une énorme importance au point de vue du consommateur. Et ils sont effectivement très, très minutieux. C’est difficile à décrire mais, quand je disais à propos d’une partie du jeu : « c’est bien comme ça, non ? », ils répondaient : « notre entreprise n’autorise pas ce genre de choses. Et ne l’autorisera jamais ». Je n’ai pas réussi à changer leur avis sur quoi que ce soit. Pas une seule fois. Mais c’est pourquoi Nintendo a une marque aussi solide, après autant d’années. C’est pourquoi nous avons perdu la guerre des consoles.

Nagoshi expliquera que la volonté de Sega avec ce titre était d’impressionner Nintendo après avoir arrêté de produire des consoles de jeux vidéo. Selon lui, Nintendo l’aurait appelé pour obtenir le code source, impressionné par l’optimisation du jeu. Pour le reste, tout sur F-Zero GX a été dit et écrit : il s’agit de l’un des titres les plus appréciés de tout le catalogue Nintendo, malgré des ventes jugées trop faibles pour lui donner une suite. En octobre 2018, Nagoshi parlera dans Edge d’un million et demi de ventes, tout de même.
Dans ce même magazine, Toshihiro Nagoshi tiendra à jour une chronique pendant tout le temps du développement de F-Zero GX : AV Out. Il y écrit à propos de la situation du jeu vidéo, des difficultés des studios et de son amour pour le whisky et le shōchū, sans jamais hésiter à égratigner la politique de Sega. Petit à petit, Nagoshi s’était construit une renommée internationale et il ne manquait plus à son curriculum vitæ que la création d’une véritable saga pour inscrire son nom au Panthéon, à côté des Hironobu Sakaguchi, Yūji Horii ou Hideo Kojima.
Ryū ga Gotoku alias Yakuza
En 2003, Sega connaît de nouveaux remaniements internes et Toshihiro Nagoshi est nommé au groupe des dirigeants de l’entreprise. Amusement Vision évolue en 2005 avec l’intégration d’équipes ayant travaillé sur Jet Set Radio, Panzer Dragoon Orta ou GunValkyrie. Le nouveau studio, d’abord connu sous le nom de New Entertainment, sera renommé en 2011 Ryū ga Gotoku Studio puis plus simplement RGG Studio en 2018.
Le plus grand projet de Nagoshi voit alors le jour : il s’agit de Yakuza en 2005 d’abord sorti sur PlayStation 2. À l’époque, Yakuza n’est pas encore imaginé comme une série et, quand Nagoshi est interrogé au sujet d’une suite, l’emploi du conditionnel est de mise. Avec un budget de 21 millions de dollars, il fait partie des titres les plus ambitieux jamais créés par Sega. Shenmue, par exemple, est estimé à 47 millions de dollars.

Aujourd’hui, Yakuza connaît sept épisodes canoniques et de nombreux épisodes hors-série. On en oublierait presque que la saga n’a « que » quinze ans. Mais quand il est sorti, la proposition était si originale qu’elle a suscité de nombreuses interrogations, tant au Japon qu’en Occident. Yakuza serait-il plutôt un GTA japonais ou une version plus sombre de Shenmue ?
Toshihiro Nagoshi explique s’être inspiré de drama plutôt que de films, pour donner à Yakuza un côté plus « humain » en insistant davantage sur les relations que sur la violence. Ça ne l’empêche pas de proposer des affrontements pêchus aux animations brutales, ponctuant une histoire sombre dans le quartier imaginaire et complètement déjanté de Kamurochō.
Comme dans Shenmue, il est possible dans Yakuza de participer à de nombreuses activités annexes avec une foule de mini-jeux, ce qui concorde avec le côté festif de Nagoshi : ce dernier appréciant particulièrement trinquer avec des amis, il a recherché des endroits où divertir à Kabukicho. Fléchettes, jeux d’arcade, karaoké, baseball : toutes ces animations permettent d’errer dans les différents jeux de la série, comme elles permettent de se divertir en société dans le monde réel.
L’histoire du jeu vidéo raconte souvent le destin de concepteurs qui changent radicalement de genre au fil de leurs travaux. Un célèbre exemple n’est autre que celui de Hideo Kojima qui, parmi ses premières créations, compte des visual novels extrêmement linéaires (Snatcher et Policenauts) tandis que ses derniers jeux sont au contraire grand ouverts (Metal Gear Solid V: The Phantom Pain et Death Stranding). La versatilité de Nagoshi est encore plus frappante : son parcours est aussi bien balisé d’attractions à sensation forte de quelques minutes à peine que de mondes ouverts qui poussent à la flânerie.
À nouveau, la filiation avec Yū Suzuki est inévitable à la différence près que, s’il n’émane pas de Yakuza une aura aussi mythique que dégageait Shenmue avant son troisième épisode, la série est devenue suffisamment rentable pour prospérer au fil de nombreux opus. On n’ira pas jusqu’à écrire que « l’élève a dépassé le maître » mais il faut bien admettre que Toshihiro Nagoshi, qui incarne Sega de tout son être, a réalisé un rêve derrière lequel Yū Suzuki court encore.

Le succès de Yakuza était pourtant loin d’être évident. Nagoshi s’est comporté comme un auteur avec des choix extrêmement clivants. Le premier d’entre eux est d’avoir adressé la série à un public adulte et japonais, avec un protagoniste largement plus âgé que la majorité des héros adolescents du jeu vidéo. La réussite de Yakuza en Occident a d’ailleurs eu beaucoup de mal à se confirmer au lancement de la série. On trouve au fil des épisodes de véritables stars du cinéma japonais, loin d’être connues et reconnues dans le monde occidental.
L’autre risque qu’a pris Nagoshi est de créer un jeu non-linéaire à une époque où le public japonais avait une préférence très prononcée pour les jeux dirigistes. Mais dans une démarche jusqu’au-boutiste, il a façonné la série sans jamais déroger à ses principes. Aujourd’hui, il n’est pas difficile de voir à quel point Yakuza lui ressemble : ce sont des jeux très sérieux ponctués d’humour, dans un univers typiquement nippon et où les personnages sont débordants de charisme.
Décisionnaire chez Sega
Au-delà de Yakuza, Toshihiro Nagoshi continue de travailler sur différents jeux de Sega. Les nouvelles créations sont rares, comme Binary Domain sorti en 2012, davantage connu en France pour ne pas avoir « l’accent pointu », comme on dirait dans le Sud. Si RGG Studio continue de développer les aventures de Kiryu Kazuma, Nagoshi a participé à de nombreux projets, comme Sonic Generations, Phantasy Star Online 2 ou Puyo Puyo Tetris, pour ne donner que quelques exemples.
Son implication et son influence dans le fonctionnement de Sega ne cessent de croître. En pleine promotion de Binary Domain en 2012, il déclarera son attachement à l’entreprise :
Ce n’est pas tant que je sois satisfait par Sega mais plutôt que je leur en doive vraiment une : ils m’ont appris à quel point les jeux pouvaient être amusants. Je doute que je quitterai cette entreprise dans 10 ou même 20 ans. À moins que quelque chose de vraiment drastique ne se produise, je ne partirai pas de mon propre gré.
En 2012, Toshihiro Nagoshi devient directeur créatif de Sega. Un an plus tard, en 2013, il est nommé membre du conseil d’administration d’Atlus, récemment acquis par Sega après la faillite d’Index Corporation. Et malgré les casquettes qu’il accumule au sein de l’entreprise, malgré qu’il porte plus haut les couleurs de la marque que Segata Sanshiro ne l’aurait jamais fait, sa simplicité apparente est absolument déconcertante. Il est possible de l’apercevoir avec sa veste en denim à fleurs dans les rangées du Tokyo Game Show, flânant dans les allées vides, prenant des selfies en souvenir. Roulant en Ferrari et amateur de marques de grands créateurs de mode, Nagoshi ne s’est jamais conformé au costume des cadres japonais, comme Sega n’a jamais cessé de proposer des jeux vidéo qui n’entrent dans aucune case.
Assumant ses différentes fonctions au sein de Sega, Nagoshi a aussi dû s’éloigner de la création, ce qui n’a pas empêché Masayoshi Yokoyama et Tsuyoshi Furuta, producteur et scénariste, de perpétrer son œuvre. Nagoshi reste cependant décisionnaire et, à l’occasion de la sortie de Yakuza 6: The Song of Life, il précisera :
Je suis désormais directeur créatif mais, même à mon poste, je suis très proche du rôle de directeur. Je crée le scénario moi-même ; s’il y a des segments de l’intrigue que je souhaite modifier, je les réécris moi-même à la maison. Et je demande à l’équipe de faire les modifications que je pense nécessaires. Les gens s’imaginent que plus votre poste est haut, particulièrement quand tu es manager, moins tu mets la main à la pâte. En ce sens, l’industrie du jeu vidéo est unique.
Ironiquement, le prochain épisode chamboulera ce qui a été réalisé jusqu’alors. Yakuza: Like a Dragon, sorti au Japon depuis le 16 janvier 2020, prend la forme d’un RPG japonais au tour par tour, alors même que Nagoshi avait déclaré en 2000, alors qu’il désirait créer une toute nouvelle série, « n’être pas amateur de RPG ». Comme le talent se transmet contagieusement chez Sega, il semblerait que l’esprit rebelle voyage aussi d’un producteur à l’autre.
Sources
- Gamasutra — The Man Who Won’t Leave Sega: Toshihiro Nagoshi
- GamesRadar+ — From Shenmue to Yakuza, Toshihiro Nagoshi looks back on an illustrious career of Japanese game development
- Kikizo Archives — Toshihiro Nagoshi Interview Summer 2006
- Medium — Toshihiro Nagoshi, le grand écart à la japonaise
- Nintendo Life — Sega Wanted To Impress Nintendo With F-Zero GX, Despite Losing The Hardware War
- Sega Corporation — Annual Report 2003
- Sega Nerds — Atlus parent company Index Corporation being restructured within Sega
- SPOnG — Interviews// Profile: Toshihiro Nagoshi