Test de « The Last Clockwinder » sur Meta Quest 2. Pourquoi ce jeu d’automatisation ne peut être imaginé sans VR ?

Test de The Last Clockwinder réalisé Meta Quest 2 à partir d’une version fournie par l’éditeur.

The Last Clockwinder est une expérience singulière tant sur le fond que sur la forme. Pour résoudre les casse-têtes de ce jeu d’automatisation, on doit programmer des robots qui répètent nos actions à l’infini. En exploitant l’espace du joueur et grâce à une détection de mouvements infaillible, Pontoco réalise un jeu unique que l’on a même du mal à imaginer sans VR.

Test de The Last Clockwinder

Dans The Last Clockwinder, le joueur a pour mission de réparer une tour de l’horloge où il a vécu pendant l’enfance, construite dans le tronc d’un arbre gigantesque. Pour cela, il doit drainer l’eau qui s’infiltre dans ses mécanismes. Mais la tâche est en réalité titanesque et il fait appel à d’innombrables automates pour y parvenir.

Comment automatiser ses actions à l’aide des contrôleurs de mouvement ?

Pour relancer le drainage de l’arbre, il faut résoudre de multiples casse-têtes au fil des étages de The Last Clockwinder. Il s’agit principalement de récolter de nombreux fruits dans de très grandes quantités. Par exemple, le joueur peut ramasser une sorte de tomate et la mettre dans un panier. En enregistrant son mouvement à l’aide de gants, un automate reproduit ce geste à l’infini. Il peut alors créer une armée de bons et loyaux serviteurs qui ramassent les fruits à sa place. Mais au fur et à mesure des niveaux, les actions sont de plus en compliquées. On doit par exemple créer un automate qui cueille puis jette un fruit, tandis qu’un deuxième l’attrape et le stocke à l’autre bout de la pièce. La précision de la physique est hallucinante de réalisme et on crée petit un petit un réseau d’une efficacité redoutable.

Plus tard, on peut enregistrer de plus longues séquences mais il faut parfaitement synchroniser le mouvement de ses robots pour que la chaîne de production ne déraille pas. On s’étonne du rendement de nos automates mais on est toujours tenté de recommencer pour optimiser la productivité. En effet, nos petits robots ont une dimension étonnamment humaine puisqu’ils reproduisent à l’identique un mouvement que l’on a enregistré. Et quand on les voit, on se dit parfois que l’on pourrait essayer de gérer deux fruits à la fois, se pencher un peu moins ou plier davantage le coude pour mieux faire. La fluidité de la récolte vire à l’obsession, d’autant plus que des objectifs de fruits ramassés à la minute sont fixés sur un tableau.

La répétitivité ne s’installe-t-elle pas à force de reproduire les mêmes mouvements ?

Malgré ce, on ne se lasse pas de récolter des milliers et des milliers de fruits car chacun présente ses spécificités. L’arbre est en réalité un refuge pour les plantes venues de la galaxie, ce qui explique la particularité de certaines d’entre elles. Par exemple, l’un des fruits explose si on le tient trop longtemps en main. Le joueur doit donc s’en débarrasser au plus vite, comme s’il s’agissait d’une bombe… ou apprendre à jongler. Un autre fruit échappe aux lois de la gravité et il faut aussi ruser pour l’exploiter au mieux. Un autre ne peut être récolté qu’avec un couteau qu’il faut donc partager entre automates. Chaque fruit devient un casse-tête à résoudre en vase clos.

Pour cultiver de nouvelles plantes, le joueur a besoin de graines que l’on récolte d’une tout autre manière. Pour les obtenir, il doit notamment créer des « molécules » de fruits avec des bâtons pour les relier puis les jeter dans un compresseur. On doit donc astucieusement penser à l’ordre de notre structure. Par exemple, une molécule peut être faite de trois tomates et d’un fruit explosif. Dans ce cas, on conseille de la passer d’automate en automate en l’attrapant toujours par le côté tomate, pour qu’elle n’explose pas. Il faut aussi faire attention à ce qu’un robot ne gêne pas le trafic de fruits. Dans ce cas, il n’est pas simple de comprendre d’où vient le problème mais le résoudre est extrêmement satisfaisant.

Suffit-il de cultiver des masses de fruits pour progresser ?

Aussi curieux que cela puisse paraître quand l’exploitation bat son plein, The Last Clockwinder est reposant et hypnotique. Mais on est surtout amené à produire des tonnes et des tonnes de fruits car la progression est balisée par des montants spécifiques. Par exemple, le joueur doit obtenir deux-mille tomates pour accéder à une réserve. Dans celle-ci, il obtient une graine permettant de fabriquer une nouvelle plante. Grâce à cette dernière, il peut ensuite fabriquer de nouvelles graines et augmenter le rendement de façon exponentielle. Si toutefois le joueur bloque sur un puzzle, des indices indiquent alors la marche à suivre.

La progression est enfin motivée par la narration. Celle-ci ne se fait que par l’intermédiaire d’un téléphone et d’enregistrements vocaux. Avec le téléphone, le joueur communique avec un collègue qui attend à l’extérieur de l’arbre. Les enregistrements sur les dictaphones qui parsèment les niveaux permettent d’en savoir plus sur la tour tout entière. Pendant l’enfance, le joueur s’y est retrouvé par accident et y a vécu quatre ans. Il a alors grandi auprès d’Edea, dernière personne à remonter le mécanisme pour drainer l’eau. Les lieux étant extrêmement singuliers, et malgré une mise en scène finalement un peu chiche, la curiosité l’emporte. Et pour comprendre les secrets de l’arbre colossal, on ne rechine jamais à la récolte.

Captures d’écran © Cyan Ventures

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