Accueil À la Une Test de Psikyo Shooting Stars Bravo : même joueur joue encore

Test de Psikyo Shooting Stars Bravo : même joueur joue encore

Test réalisé à partir d’une version fournie par Koch Media sur une Switch de première génération

Développé par Zerodiv et édité par NIS America
Sorti le 21 février 2020 et disponible sur Switch

Après la collection Alpha, NIS America réunit six autres légendes dans la compilation Psikyo Shooting Stars Bravo. Cette nouvelle merveille compile la trilogie Sengoku Ace avec Samurai Aces, Tengai et Sengoku Cannon, ainsi que la « trilogie » Gunbird avec les célèbres épisodes 1 & 2 et le casse-briques Gunbarich, qui permet de varier les plaisirs dans un genre différent.

Lire le test de Psikyo Shooting Stars Alpha >

Tous ces jeux sont déjà disponibles sur l’eShop à l’exception de Sengoku Cannon, jusqu’alors exclusif à la PSP. Comme pour la compilation Alpha, les portages sont solides et proposent différentes options pratiques, dont la possibilité de configurer les touches ou de basculer l’affichage pour les jeux concernés, même si cette collection Bravo ne contient « que » trois shoot’em up verticaux.

On peut toujours modifier un certain nombre d’options, de la difficulté au nombre de vies par crédit, pour profiter d’une difficulté à la carte.

Si la compilation Bravo ne regroupe que deux séries contre quatre dans Alpha, elle propose en réalité une plus grande variété d’expériences notamment parce que Sengoku Ace propose trois épisodes très différents les uns des autres. Samurai Aces, le premier titre de Psikyo sorti en 1993, est un shoot’em up vertical classique qui mélange des univers féodal et postmoderne. On y pilote des avions dans des niveaux qui définissent les poncifs de Psikyo pour des années à venir. Samurai Aces ressemble énormément à Strikers 1945.

À partir de Tengai, sorti en 1996, la série devient un shoot’em up horizontal et les avions disparaissent au profit de héros pouvant voler. Véritable chef-d’œuvre de Psikyo, Tengai propose un gameplay précis construit sur la tension entre le tir rapide et l’attaque chargée, différente pour chaque personnage. Le système de points, parfois aléatoire, dépend de la position de pièces à ramasser après avoir défait ses ennemis. Tout en pixel art, Tengai est magnifique avec des décors riches et de grands sprites, notamment les boss en poupées russes qui ne manquent jamais d’impressionner.

Sengoku Cannon, sorti en 2005, est peut-être l’épisode le moins plaisant de la trilogie. Paradoxalement, il est aussi le titre le plus intéressant de la compilation, n’étant jamais sorti de la PSP. Il se distingue par son attaque « canon » qui transforme les projectiles ennemis en points et multiplicateurs. Le joueur alterne entre un rapide et un tir maintenu qui ralentit le héros, de la même manière que dans les jeux Cave. Ses décors, entièrement modélisés en 3D, sont cependant très génériques et gâchent beaucoup son rythme.

Les deux célèbres Gunbird, sortis en 1994 puis 1998, sont deux classiques qui tendent vers le manic shooter avec des niveaux qui défilent lentement pour une densité de tirs importante. On y incarne différents personnages à la recherche de fragments de miroir magique (Gunbird) et d’une potion divine (Gunbird 2) qui réalisent les vœux, au coude-à-coude avec un équipage de pirates.

Gunbird 2, l’un des plus grands classiques de Psikyo, est notamment incontournable avec son tir chargé à plusieurs degrés, son attaque de mêlée, ses boss à transformation multiples et son fourmillement de détails graphiques. Il existe plusieurs cheminements et plusieurs fins pour chaque personnage et son système de score, très similaire à celui de Tengai, est très addictif.

Cerise sur le gâteau, Gunbarich, initialement sorti en 2001, prend la forme d’un casse-briques dans l’univers de Gunbird. En lieu et place de la raquette traditionnelle, le joueur déplace une paire de flippers qui renvoie les tirs ennemis. Gunbarich n’est pas un clone d’Arkanoid, il propose notamment des combats de boss, des missions avec des objectifs variés et un excellent level design. Il ne faut pas s’imaginer un titre reposant pour se détendre entre deux sessions de shoot’em up : la difficulté monte vite en flèche.

Joueur Citoyenhttps://actua.blog/
On n'a pas la même manette mais on a la même passion

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