vendredi 3 décembre 2021
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Test de Metroid Dread : est-il le digne héritier des épisodes 2D ?

Metroid Dread est la suite directe de Metroid Fusion, sorti sur Game Boy Advance en 2002. Il ne faut toutefois pas remonter à si loin pour trouver la trace de la série. En 2017 sortait Metroid: Samus Returns sur 3DS, nouvelle version de Metroid II: Return of Samus, l’épisode Game Boy de 1991. Pour l’occasion, MercurySteam avait entièrement réimaginé le Metroidvania en 2,5D. Aujourd’hui, le studio espagnol est à nouveau à la baguette de Metroid Dread, non pas pour un remake cette fois mais un épisode à part entière.

VersionSortieDéveloppeurÉditeurPrix
Switch08/10/2021MercurySteamNintendo59,99 €

Sommaire

Pourquoi « Metroid 5 » alors que Metroid Prime 4 est encore en développement ?

Nombre de joueurs ont été surpris par la dénomination « Metroid 5 » utilisée par Nintendo au cours des bandes-annonces. De cette manière, l’éditeur sépare distinctement Metroid en deux séries. On trouve les Metroid traditionnels sous la forme de Metroidvania d’un côté, et les Metroid Prime à la première personne de l’autre. Metroid Dread fait partie de la première, tandis que Metroid Prime 4 est toujours en développement actif chez Retro Studios.

Metroid Dread est la suite directe de Metroid Fusion (officiellement numéroté Metroid 4) et s’en inspire très fortement. Alors que Samus Aran est censée avoir éradiqué le parasite X, la Fédération Galactique reçoit une vidéo de la planète ZDR où l’on distingue nettement ce dernier. Sept E.M.M.I., des robots à tout faire de la Fédération, sont envoyés sur place avant d’être piratés et détournés de leur objectif. La « jeune dame » est alors mandatée sur ZDR pour en percer les mystères.

Peut-on jouer à Metroid Dread si l’on ne connaît pas la série ?

Metroid Dread parlera sans doute davantage aux joueurs connaissant Metroid et se languissant d’un nouvel épisode. Cependant, rien n’empêche de découvrir la série par celui-ci car la méconnaissance du lore n’altère aucunement le plaisir de jeu. Tout au plus, le joueur se demandera qui sont les Chozos ou n’aura qu’une vague idée du lien unissant Samus et les métroïdes.

Metroid Dread a tout de même vocation à unifier les intrigues des différents volets. À ce titre, un résumé très succinct en début de partie présente les événements du passé, pour ceux qui prendraient le train en marche. Mais on regrette que Nintendo n’ait pas œuvré à rendre les autres Metroid plus accessibles : aujourd’hui, seuls Metroid sur NES et Super Metroid sur Super Nintendo sont disponibles dans le cadre de l’abonnement Nintendo Switch Online.

Est-il le digne héritier des épisodes 2D ?

Le moins que l’on puisse dire est que MercurySteam a scrupuleusement respecté Metroid, sans singer cependant ses prédécesseurs. Et tant mieux car reproduire la recette de Super Metroid est loin d’être aussi simple qu’il n’y paraît. On retrouve un Metroidvania structuré en différentes zones et où l’exploration s’ouvre au gré des nouveaux équipements de Samus Aran. Hormis le déplacement phasique, sorte d’esquive par téléportation instantanée, on regrette que la chasseuse ne découvre pas de capacités inédites. Mais on regagne avec plaisir les missiles, la boule Morphing ou l’attaque en vrille qui font l’identité du personnage. Quelques boss historiques ont aussi fait leur grand retour – pas Ridley cette fois-ci – pour le plus grand plaisir des fans. Les combattre rappelle de bons souvenirs mais les développeurs se sont pleinement approprié leurs codes.

MercurySteam reste néanmoins MercurySteam et on s’étonne de l’empreinte laissée par la personnalité des développeurs. La parade si chère au studio, très permissive en l’occurrence, est à nouveau de la partie. Quand le joueur l’emploie, il peut contre-attaquer aussitôt et obtenir des consommables pour recharger les batteries. On remarque aussi des téléporteurs qui fonctionnent d’abord par paires colorées, déjà aperçus dans Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate.

L’équilibre penche-t-il plutôt en faveur de l’action que de l’exploration ?

L’exploration de Metroid Dread se révèle d’une grande linéarité. Pas au point de Metroid: Zero Mission où les objectifs sont visuellement indiqués, par exemple. Mais le level design est conçu de sorte que le joueur progresse toujours. On trouve très simplement le chemin que l’on doit emprunter. À ce propos, on regrette que les capacités de Samus Aran ne soient que si peu exploitées. Elles servent surtout à ouvrir de nouvelles zones ou de nouveaux raccourcis, mais il est rare que l’on doive utiliser le grappin ou la boule Morphing. Quelques casse-têtes, pour obtenir des réserves d’énergie, de missiles ou de bombes supplémentaires, tirent malgré tout profit de la palette de mouvements.

En réalité, ce choix découle de la fluidité des déplacements instaurée par MercurySteam. Le joueur n’est jamais contrarié dans ses mouvements et Samus Aran est d’une souplesse rare, rappelant Metroid Fusion qui était très agréable à manipuler aussi. Les combats de boss constituent les seuls murs face à cette course vers l’avant. Avec des motifs d’attaque précis que l’on doit apprendre par cœur, il est rare de sortir victorieux d’un affrontement au premier essai. Metroid Dread est d’ailleurs ponctués d’une multitude de mini-boss qui se ressemblent beaucoup pour certains. L’originalité du titre provient plutôt de ses séquences d’infiltration.

L’infiltration ne prend-elle pas trop de place dans le gameplay ?

Samus Aran doit, très ponctuellement, traverser différentes zones où patrouillent les fameux E.M.M.I. En pénétrant sur leurs territoires, la chasseuse de primes est elle-même prise en chasse et le joueur doit s’échapper au risque d’une mort instantanée. Pour ce faire, il faut d’abord que l’E.M.M.I. perde Samus Aran. Il faut alors emprunter l’une des nombreuses voies pour se faire la malle. Le level design de ses zones grises s’avère étonnamment riche, avec différentes possibilités pour s’en sortir.

Pour éviter d’être repérée toutefois, Samus Aran doit éviter le moindre contact avec les E.M.M.I. Pour cela, le joueur doit se déplacer avec agilité et sans un bruit, puisque les robots réagissent aux impacts. On obtient très tôt la possibilité de disparaître complètement, à l’aide d’un camouflage optique. Celui-ci vide progressivement une jauge d’énergie et on ne peut donc pas en abuser. On peut enfin explorer les zones à loisir, sans craindre la présence d’un rôdeur, puisqu’on finit toujours par se défaire du robot ennemi.

L’ambiance sombre et les séquences d’infiltration font-elles de Metroid Dread un jeu stressant ?

Pour tout dire, les traversées de zones des E.M.M.I. sont toujours très courtes. Il ne faut que quelques secondes en courant pour atteindre une porte que l’on vise. En cas d’échec, des points de contrôle permettent de toute façon de retenter sa chance autant de fois qu’il le faut. Mais Metroid Dread est loin d’être aussi étouffant que pouvait l’être Super Metroid en 1994, par exemple. Les thèmes musicaux, notamment, sont un peu moins marquants et les contrôles de Samus Aran permettent de se tirer de n’importe quelle situation embarrassante.

Pour autant, Metroid Dread n’est pas toujours une partie de plaisir. On exagère à peine en qualifiant certains combats de die and retry. On accepte volontiers d’être la malheureuse victime d’un boss, mais on émet une réserve quant aux QTE censés boucler un affrontement. De nombreux combats se concluent sur une animation où l’on doit contrer dans une fenêtre de temps minuscule. Au cours de ces séquences, la fluidité flanche légèrement, l’émotion trouble les réflexes et la frustration peut empêcher de se concentrer. Il n’est donc pas rare de rater l’attaque ultime après un combat pourtant rondement et parfaitement mené. On espérait ces écueils disparus depuis longtemps mais des jeux vidéo tombent encore dans le piège.

On ne doit pas oublier que les QTE sont un véritable fléau pour l’accessibilité et il n’existe ici aucun moyen de passer outre. Metroid Dread, comme de nombreux jeux Nintendo, n’est de toute façon pas un modèle du genre. Il n’est pas rare de devoir appuyer sur plusieurs touches et gâchettes en même temps, sans aucune possibilité de modifier l’input mapping.

La 2,5D ne manque-t-elle pas de personnalité ?

Comme Metroid: Samus Returns avant lui, Metroid Dread est intégralement représenté en 3D, ou plutôt en 2,5D. On reconnaît que le travail graphique fourmille de détails. Les enchaînements d’animations sont très convaincants et les arrière-plans d’une grande richesse. On s’émerveille parfois de la scène qui prend place au loin, ou de certains boss qui crèvent littéralement l’écran. Hormis quelques passages dont l’optimisation est imparfaite, surtout au cours des dernières minutes, Metroid Dread est de surcroît fluide. Sa lisibilité n’est jamais prise à défaut non plus, que ce soit en nomade en 720p ou sur le téléviseur en 900p. Quelques astuces sont bien trouvées, comme la mini-map qui disparaît du coin de l’écran lorsque le joueur vise au pointeur laser.

Mais les biomes manquent un peu de personnalité pour marquer durablement. Le fait est que certaines zones comportent à la fois des salles glaciaires ou torrides. Les différentes régions ne se caractérisent pas ici par une végétation luxuriante ou leurs lacs de lave, par exemple. On a l’impression qu’elles se ressemblent toutes, et particulièrement les salles où les E.M.M.I. effectuent leurs rondes. Globalement, Metroid Dread semble même un peu froid en comparaison aux autres épisodes en 2D, très colorés quant à eux. On a plus le sentiment d’un choix esthétique que d’une contrainte visuelle, Metroid: Samus Returns sur 3DS disposant de couleurs plus chaudes. Faut-il y voir une manière pour MercurySteam de démarquer Metroid Dread des autres épisodes de Metroid ?

Quelle est la durée de vie de Metroid Dread ?

Metroid Dread est un peu plus long que la moyenne, puisqu’il faut compter sept heures et demie pour boucler un run sans dénicher tous les objets. Si l’on compte le temps perdu sur tel ou tel boss, le total peut s’avérer finalement plus élevé. Cet épisode pêche toutefois légèrement sur les contenus post-game. Obtenir 100% des objets ne demande que trois heures supplémentaires. On débloque enfin un mode de difficulté supérieur, qui ne change pas profondément la façon de jouer et de découvrir Metroid Dread.

Metroid Dread n’est-il qu’un os à ronger en attendant Metroid Prime 4 ?

Devant le temps de développement de Metroid Prime 4, annoncé la première fois en 2017, il est possible que Nintendo ait entrepris un épisode « pour faire patienter » les fans. Mais Metroid Dread est loin de n’être qu’un hommage aux épisodes 2D ou un simple palliatif. MercurySteam est parvenu à réaliser un épisode canonique qui s’inscrit parfaitement dans la lignée des Metroid. L’affaire n’est pas aussi simple qu’il n’y paraît. En 2010, Team Ninja n’y est parvenu que très partiellement avec Metroid: Other M sur Wii. Mais le studio espagnol a surtout prouvé que la série pouvait aussi évoluer et qu’il n’était pas obligatoire de reproduire à l’identique les précédents Metroid.

Metroid Dread est peut-être même salutaire pour Metroid : cette formule, plus légère et plus immédiatement fun aussi, aura sans doute plus de succès auprès du grand public que les trois épisodes de Metroid Prime. Les joueurs qui n’ont que peu apprécié l’exploration à la première personne pourraient être ravis de retrouver leur premier amour. Ces deux visions de Metroid pourraient même évoluer en parallèle, de la même manière que Nintendo développe à la fois des Mario en 2D et en 3D.

Test réalisé à partir d’une version commerciale sur Switch

Metroid Dread

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Julien Capronhttps://actua.blog/
On n'a pas la même manette mais on a la même passion

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