Test de « Dungeons of Hinterberg » sur PC. Entre « The Legend of Zelda » et « Persona », quelque part au cœur des Alpes autrichiennes

Microbird Games est un studio indé fondé par Regina Reisinger et Philipp Seifried en 2020.

Test de Dungeons of Hinterberg réalisé sur PC à partir d’une version commerciale.

https://youtu.be/7YOik7wPIo4

Depuis le 18 juillet 2024, Dungeons of Hinterberg est disponible au téléchargement sur Xbox Series X et PC, contre 29,99 €. Développé par Microbird Games, petit studio viennois fondé en 2020, et édité par Curve Games, ce jeu d’aventure s’inspire ouvertement de The Legend of Zelda et Persona. Il trace malgré tout sa propre voie grâce à son level design soigné et sa direction artistique créative.

Test de Dungeons of Hinterberg sur PC

Le besoin d’évasion de Fräulein Luisa, jeune avocate de la capitale, la conduit à Hinterberg. Au-delà de son caractère pittoresque, ce village des Alpes attire les touristes de toute l’Autriche en raison des donjons magiques qui l’entourent. Depuis quelques années, des portails sont apparus, l’occasion pour les explorateurs d’épancher leur soif d’aventure… et pour la municipalité d’augmenter ses recettes. Au cours de ses vingt-cinq jours de vacances à la montagne, Luisa est bien décidée à traverser chacun d’entre eux, pour percer le mystère de ce phénomène surnaturel.

Même si l’écriture demeure conventionnelle, voire naïve, dans l’ensemble, on apprécie le rythme du scénario avec des interrogations puis des révélations distillées tout au long de la progression. Par ailleurs, le développement des personnages semble inégal de prime abord. Mais chacun à un rôle à jouer à Hinterberg, qu’il soit de passage ou qu’il y vive. Pour ne rien gâcher, l’intrigue est soulignée par une localisation française irréprochable, malgré le volume de texte et la dimension modeste du studio. Certains géants de l’industrie devraient s’en inspirer…

Un level design soigné

Chaque matin de son séjour à Hinterberg, Luisa choisit l’une des quatre zones semi-ouvertes, à la recherche, sur place, de l’un des donjons accessibles au public. On en dénombre environ vingt-cinq, toutes régions confondues et un système de cartes à tamponner motive à les explorer de fond en comble. Nombre d’entre eux ne sont en réalité disponibles que plus tard dans l’aventure, après avoir atteint certaines balises scénaristiques.

Dans chacune de ces destinations touristiques, l’héroïne découvre des sorts à utiliser en combat ou pour résoudre des énigmes, attribués aux boutons de tranche. La particularité de la magie, dans Dungeons of Hinterberg, est qu’on ne peut l’utiliser que dans la région où on l’obtient, donjons y compris. On regrette de ne pas la conserver d’une zone à l’autre, pour densifier les casse-têtes notamment, mais ces derniers se renouvellent suffisamment.

C’est-à-dire que le level design est une immense réussite, avec des donjons à la courbe de difficulté progressive et d’une durée parfaitement dosée. Ni trop courts, ni trop longs, ils se situent à mi-chemin entre les sanctuaires de The Legend of Zelda: Breath of the Wild et les temples plus traditionnels de la série. L’alternance entre énigmes environnementales et combats satisfait pleinement, même si on ne serait pas opposé à davantage de boss ou de combats-clés. La possibilité de personnaliser la palette d’actions, rappelant vaguement Ys IX: Monstrum Nox, paraît hélas sous-exploitée.

Un système de relations rappelant Persona

Après avoir atteint le fond d’un donjon, Luisa est de retour à Hinterberg. Les soirées au village donnent l’occasion de passer du temps en la compagnie d’autres personnages, ou de participer à des activités spécifiques. La gestion du temps est finalement identique à celle en vigueur depuis Persona 3. La relation avec chaque personnage se tisse petit à petit, offrant des bonus non-négligeables : une clé pour ouvrir certains coffres, un segment de santé supplémentaire, un mode photo etc.

Plusieurs relations ne s’ouvrent d’ailleurs qu’en atteignant des paliers de statistiques sociales, parmi la notoriété, le divertissement, le savoir et la détente. Les développer est aussi crucial pour plusieurs équipements, qui ne révèlent leur plein potentiel que sous cette même condition.

La gestion du temps s’avère riche en possibilités, tout en obligeant l’utilisateur à faire des concessions. Au cours d’une partie, d’une quinzaine d’heures à peu près, il est impossible d’atteindre la maximum partout. Mais quels que soient les choix que l’on impose à Luisa, les récompenses sont bénéfiques. Malheureusement, ce cloisonnement du temps finit par créer une monotonie routinière, pas exactement la définition que l’on se fait d’un séjour en montagne aussi périlleux. Le rythme peut donc finir par lasser.

Une direction artistique créative

Dungeons of Hinterberg reste une expérience dépaysante grâce à sa direction artistique, jusqu’au-boutiste dans l’usage du cel shading. Ce rendu s’applique à tous les éléments, décors y compris, rappelant Sable, dans le même style. Les couleurs vibrantes donnent vie à l’univers, et les ombrages sous forme de trames séduisent particulièrement. Pour notre part, on a surtout adoré le chara design aussi diversifié qu’inclusif, offrant une grande variété de protagonistes.

L’immersion est également remarquable, malgré quelques bugs agissant comme des éléments de distanciation. Mais grâce à la bande-son, tantôt éthérée, tantôt mystérieuse, l’atmosphère touristique se diffuse en permanence. En tant qu’utilisateur, on a véritablement le sentiment de visiter les Alpes autrichiennes, dans toute leur splendeur, auprès de Luisa. À vrai dire, l’expérience est renforcée par les interactions avec les personnages non jouables.

Notre avis | 8

Note : 8 sur 10.

En s’inspirant de classiques tels que The Legend of Zelda et Persona, Microbird Games s’exposait à l’exercice de la comparaison. Mais le studio autrichien a trouvé sa propre voie grâce à une direction artistique évocatrice et un level design de grande qualité, lors de l’exploration des donjons. La monotonie peut s’installer dans la mesure où les jours se suivent et se ressemblent. Mais le développement des relations sociales favorise également l’immersion. En fin de compte, on s’attache aux protagonistes ainsi qu’à Hinterberg, personnage à part entière, que l’on visiterait bien volontiers dans le monde réel.

On aime

  • Le level design soigné
  • La direction artistique créative
  • Le chara design inclusif
  • La version française

On n’aime pas

  • La faible quantité de boss
  • La lassitude qui s’installe
  • Quelques bugs

Merci d’avoir lu notre test de Dungeons of Hinterberg sur PC.

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