« Castlevania » sur NES. Pourquoi ce premier épisode est-il resté la source d’inspiration principale de la série ?

Qui de Castlevania ou de Vampire Killer est arrivé le premier ? La question a longtemps fait débat chez les fans européens. Mais la réponse est beaucoup plus tranchée que pour l’œuf ou la poule. Akumajō Dracula sur Famicom Disk System est sorti le 26 septembre 1986 au Japon. La version MSX n’est apparue que le 30 octobre de la même année. Un mois et quatre jours qui font toute la différence, puisqu’être « à jamais le premier » d’une saga aussi tentaculaire n’est pas la moindre des distinctions. D’autant plus que de nombreuses suites s’inspirent très largement de ce premier opus, le véritable mètre-étalon de tout Castlevania.

  • Également connu sous le titre d’Akumajō Dracula
  • Action | Plateforme
  • Développé et édité par Konami
  • Sorti le 26 septembre 1986
  • NES | Nintendo Vs. | PlayChoice-10 | Amiga | Commodore 64 | Game Boy Advance | Mobile (Java) | Wii |3DS |Wii U | PlayStation 4 | Xbox One | Switch | PC
  • Ne comporte pas de sous-titres en français
  • PEGI 7
  • Toute l’actualité du jeu | de la série

Lire aussi | Castlevania. Liste complète de tous les jeux de la saga de 1986 à aujourd’hui

La question s’est longtemps posée parce qu’en Europe, Vampire Killer sur MSX est sorti légèrement avant Castlevania sur NES. Quant aux États-Unis, la question n’a pas lieu d’être puisque l’épisode MSX n’existe tout simplement pas.

Rétrospective de Castlevania

Résumer Castlevania est on ne peut plus simple. Il s’agit, en quelques mots, d’affronter le célèbre Dracula dans son château démoniaque. Pour ce faire, le joueur contrôle Simon Belmont à travers les différents niveaux jusqu’à l’affrontement contre le Prince des Ténèbres. Rien de plus, rien de moins. Hitoshi Akamatsu, qui a créé le jeu, s’est occupé de la trilogie NES. Il a ensuite quitté Konami, après avoir été affecté à une salle d’arcade faute de ventes suffisantes.

Quel genre de jeu d’action est Castlevania ?

Pur jeu d’action avec des séquences de plateformes à grincer des dents, Castlevania ne permet que peu d’actions : sauter et donner un coup du fouet magique Vampire Killer, l’arme de prédilection du clan Belmont. À mesure qu’il progresse, le joueur peut détruire des chandeliers. Il y trouve différents objets, dont des évolutions pour l’arme principale qui connaît trois phases : le fouet de cuir d’abord, le fouet-chaîne qui est plus puissant, et l’étoile du matin, enfin, dont la portée est deux fois plus grande.

Le joueur ramasse également des armes secondaires. Il peut les utiliser à l’aide de cœurs obtenus en cassant les chandeliers. Il en existe cinq au total. Tout d’abord, la dague permet d’attaquer à distance. La hache se lance en cloche pour attaquer les ennemis aériens. La croix fonctionne comme un boomerang. Une fiole d’eau bénite génère des flammes devant Simon. La montre, enfin, immobilise temporairement tous les ennemis. Chacune de ces armes secondaires consomme un cœur, hormis la montre qui en a besoin de cinq pour que l’on n’en abuse pas. D’ailleurs, pourquoi les cœurs ne rendent-ils pas de la vie, comme dans la majorité des jeux de l’époque ? Tout simplement parce que dans Castlevania, le cœur ne représente pas la santé mais le courage. « Rodrigue, as-tu du cœur ? »

Le joueur trouve également des poulets rôtis pour récupérer des points de vie. Ils sont cachés dans certains décors destructibles, comme les multiplicateurs d’armes secondaires, représentés par des icônes Ⅱ et Ⅲ. Ceux-ci permettent d’envoyer deux ou trois armes secondaires à la suite. Sans ce bonus, il ne peut y en avoir qu’une seule à l’écran. Évidemment, l’option est bien pratique pour bombarder un boss mais le nombre de cœurs utilisés augmente en conséquence. Certains boss peuvent être complètement immobilisés avec le bon timing.

Castlevania est-il aussi difficile que les jeux de l’époque ?

En dehors de ces failles qui permettent de terminer le jeu sans trop de peine, Castlevania n’est dans l’ensemble pas aussi difficile que certaines de ses suites ou d’autres jeux de l’époque. Quand on perd une vie, on ressuscite au dernier point de contrôle franchi. Quand toutes les vies sont épuisées, on recommence au niveau en cours. Il n’y a pas de système de « continue » qui renvoie au début du jeu si on les a tous utilisés. Bien sûr, plusieurs passages sont ardus. Le boss final impose des timings très précis, mais le jeu n’est jamais punitif au point de faire recommencer de zéro.

Cette impression de difficulté se fait surtout ressentir parce que le gameplay de Castlevania paraît gauche. Simon se déplace lentement, mais ce sont surtout les sauts qui rendent les parties parfois crispantes. Une fois lancé, il est impossible de contrôler la trajectoire qui suit toujours le même mouvement en cloche. Lorsqu’il est touché, Simon s’arrête net dans son saut et tombe comme une pierre. Mais après plusieurs parties, le joueur finit par prendre le coup et c’est alors que le premier Castlevania dévoile son plaisir de jeu. Le rythme est hypnotique et les ennemis, les plateformes et les pièges sont réglés pour que les actions s’enchaînent. Il n’arrive pas, dans Castlevania, que l’on se retrouve gratuitement aspergé d’ennemis impossibles à éviter.

D’ailleurs, on apprend très vite à gérer les sauts ainsi que le timing du fouet. Pour les enseigner, les développeurs ont placé des chandeliers à différentes hauteurs, obligeant le joueur à sauter pour les toucher. Ce rythme très particulier est caractéristique du premier épisode et beaucoup de ses suites, ainsi que ses clones, n’ont pas capturé ce qui rend Castlevania aussi fluide, malgré sa rigidité légendaire.

Pourquoi le château est-il aussi important ?

En dehors de Dracula et de Simon Belmont, l’autre « protagoniste » de Castlevania est le château lui-même. Les titres du jeu sont d’ailleurs construits autour du château : en japonais, Akumajō (悪魔城) signifie littéralement « château du démon ». En anglais, Castlevania est la contraction de « château » est de « Transylvanie », la région de Roumanie où se déroule l’action. Le château est bien plus qu’un simple décor. Il est l’incarnation de Dracula et lorsque le joueur termine le jeu, il peut admirer avec délectation une scène cinématique du château s’écroulant à l’horizon. Cette tradition aura lieu dans de nombreux épisodes après Castlevania.

Une caractéristique du château de Dracula est de proposer des lieux très différents les uns des autres, chacun teinté d’une ambiance particulière. La légende du château prend réellement vie au fil des épisodes puisque chaque Castlevania reprend un ou plusieurs niveaux d’épisodes précédents en les revisitant à sa manière. Dans ce premier volet, il y en a six au total, chacun découpé en plusieurs zones qui font office de points de contrôle.

Entrée principale

Le premier niveau est relativement dirigiste et permet de se familiariser avec les contrôles et les sauts. Il y a une zone intéressante où Simon passe par les douves du château. Ce niveau est l’un des grands classiques de la saga, notamment célèbre grâce à sa musique Vampire Killer.

Salle de torture

Ce niveau se caractérise par ses pièges vicieux, notamment les pics suspendus au plafond qui font des va-et-vient. Les plateformes mouvantes sont aussi rendues plus difficiles à cause des têtes de Méduse qui gênent la progression.

Ruines

Un niveau qui se déroule en extérieur puisqu’il s’agit de ruines. Il est composé de nombreuses plateformes et d’escaliers où les corbeaux puis les aigles sont une véritable nuisance. Le niveau est notamment rythmé par la musique Wicked Child.

Catacombes

Un niveau difficile où le joueur doit se déplacer sur des plateformes mouvantes au-dessus de l’eau. Chaque contact avec les tritons qui en sortent est quasiment mortel. De retour à la surface, Simon est accueilli par des aigles et des bossus qui demandent beaucoup d’application.

Donjon

Ce niveau se caractérise par ses ennemis capables d’attaquer avec des projectiles, notamment les squelettes qui lancent des os et les chevaliers qui possèdent des haches-boomerangs. On est également confrontés aux squelettes rouges qui ne peuvent pas être vaincus.

Tour de l’horloge

Un autre grand classique de Castlevania que l’on retrouvera quasiment dans chaque épisode. Le niveau commence par un long pont à traverser avant d’entrer dans les entrailles de la tour, avec ses rouages et engrenages qui servent de plateformes. Le niveau le plus court mais aussi le plus ardu.

En plus des poulets rôtis que l’on trouve dissimulés dans les murs, les différents stages de Castlevania abritent des trésors qui gonflent le score, pour ceux qui tentent d’établir un record. Pour cela, il convient de se baisser à des endroits précis. Un énorme sac d’argent ou une couronne en or apparaissent alors. À ce propos, une fois le jeu terminé et Dracula vaincu, Castlevania recommence à zéro. Sa deuxième quête est, pour résumer, la même mais avec un niveau de difficulté accru. Les dégâts reçus par Simon sont plus importants et les ennemis se déplacent plus rapidement. Après quoi, le jeu boucle à l’infini sans que la difficulté n’augmente davantage.

Dans ce jeu de vampires, pourquoi combat-on des monstres venus de tout horizon ?

Chaque niveau possède son propre bestiaire, en dehors de quelques ennemis que l’on retrouve dans plusieurs niveaux. Les adversaires sont peu nombreux, en comparaison avec les épisodes récents. Mais ils ont chacun une façon spécifique d’être vaincus. Par exemple, lorsqu’on joue à Castlevania pour la première fois, il y a de grandes chances pour que l’on soit attaqué par les léopards de l’entrée principale. Ils attendent que le joueur soit passé devant eux pour lui sauter dans le dos. Après quelques parties, le joueur sait exactement quand il doit se retourner et attaquer pour ne pas être blessé. Les timings d’attaque très précis permettent d’écrire le rythme du jeu de façon découpée.

Les niveaux se referment chacun sur un boss de fin de niveau, avec une spécificité intéressante. Plusieurs d’entre eux s’inspirent de célèbres créatures de la littérature ou du cinéma d’horreur. Cela explique notamment que l’écran-titre soit décoré d’une pellicule cinématographique. Aussi étonnant que cela puisse paraître, Simon est amené à croiser et à se défaire de la créature du Dr. Frankenstein, de la Gorgone ou encore d’un duo de momies. Ce sont des ennemis que l’on ne s’attend pas à croiser dans un château-fort de Roumanie.

Aucun d’entre eux n’est réellement très difficile, à part la Mort, peut-être, qui peut poser quelques difficultés. Le problème est qu’aujourd’hui, le jeu est un classique tellement joué et rejoué que les petites astuces pour vaincre les boss facilement sont largement répandues. Reste Dracula qui peut s’avérer plus sévère. Encore qu’en cas de mort du joueur, celui-ci réapparaît juste devant l’escalier menant à son cercueil. On peut donc enchaîner les essais jusqu’à vaincre le Comte.

Le titre s’inspire-t-il de l’œuvre de Bram Stoker ?

Voilà l’une des différences entre Castlevania et les œuvres traditionnelles autour du mythe de Dracula. Konami n’a pas tenté de suivre le roman de Bram Stoker mais les développeurs ont créé leur propre mythologie autour du célèbre vampire. Le clan Belmont et les différents ennemis que l’on retrouve dans presque tous les épisodes sont inédits. Château, personnages, ennemis et musiques ne cesseront de revenir d’épisode en épisode, de console en console, avec quelques changements parfois, à l’identique d’autres fois. La série continuera de s’auto-citer pendant de très nombreuses années. Elle s’appuie sur le noyau créé dès ce tout premier épisode.

L’un des aspects les plus surprenants de Castlevania est sa réalisation graphique, étonnamment colorée pour un jeu mettant en scène de célèbres monstres. La démarche de Simon est également singulière parce qu’on a l’impression qu’il est légèrement recroquevillé. Hitoshi Akamatsu expliquera plus tard qu’il voulait donner l’impression que le personnage est prêt à sortir son fouet à tout instant. On pourrait être tenté d’imaginer ce qu’aurait été Castlevania avec des corrections dans l’animation ou dans la palette de couleurs. Mais le jeu aurait perdu énormément de sa personnalité. Car s’il ne brille pas forcément par son visuel, Castlevania est reconnaissable parmi mille. D’ailleurs, cette démarche et ces couleurs très contrastées deviendront une signature de la série, jusqu’aux épisodes plus récents et beaucoup plus fins.

Pourquoi les musiques sont-elles aussi réputées ?

Ce qui ne changera presque jamais, néanmoins, ce sont les musiques absolument fabuleuses qui donnent vie à Castlevania. Plusieurs pistes deviendront de grands classiques dont Vampire Killer, la piste du premier niveau. On peut la considérer comme culte. Plus que les décors, chaque musique pose l’atmosphère des niveaux : tantôt entraînante, tantôt angoissante, tantôt épique. Les compositions sont en plus relativement longues, compte tenu de l’âge du jeu, et d’une limpidité rare. On apprendra longtemps après que le but était de créer une bande-son proche de celles du cinéma.

Elle est l’œuvre d’un duo de compositrices, Kinuyo Yamashita et Satoe Terashima, cachées derrière le pseudonyme de James Banana, faisait référence à James Bernard, le compositeur du film Dracula de 1958. D’ailleurs, l’ensemble des crédits de fin parodie les films d’horreur et la littérature, avec Trans Fishers pour Terence Fisher, Vram Stoker pour Bram Stoker, Christopher Bee pour Christopher Lee etc.

Quel héritage a laissé Castlevania derrière lui ?

Castlevania aurait pu ne pas avoir de suite et tout de même devenir un grand classique, comme en attestent les nombreux portages sur les différentes machines de l’époque. Mais en plus de la version MSX, identique et totalement différente, publiée quelques semaines après, Castlevania est devenu l’une des séries les plus tentaculaires du jeu vidéo avec de très nombreuses suites et quelques hors-série. Cette longue saga n’a jamais cessé d’évoluer puis de revenir aux sources, en prenant toujours ce premier Castlevania en exemple. Voilà pourquoi l’histoire de Simon Belmont a été plusieurs fois réécrite, avec Super Castlevania IV ou l’excellent Castlevania Chronicles du X68000.

Différences entre les versions

Castlevania a connu plusieurs portages plus ou moins heureux, notamment en arcade et sur les ordinateurs personnels de Commodore. Son statut de grand classique lui a également valu quelques rééditions sur des consoles plus récentes, principalement sur les machines de Nintendo.

Nintendo Vs. | 1987

Vs. Castlevania est un portage en salle d’arcade de Castlevania sur NES publié sur le Vs. System de Nintendo. Les couleurs de ses graphismes sont plus éclatantes et la difficulté a été réhaussée pour les besoins de l’arcade. Le temps dont le joueur dispose pour terminer un niveau a drastiquement été réduit. Les ennemis infligent davantage de dégâts et les points ne sont comptabilités qu’une fois le niveau terminé. L’acquisition de vies supplémentaires est alors plus délicate.

PlayChoice-10 | 1987

La version PlayChoice-10 de Castlevania est un autre portage en salle d’arcade identique à la version NES. La borne d’arcade permettait aux joueurs de choisir parmi dix jeux. Elle était composée de deux écrans. Celui du bas affichait le jeu, tandis que l’écran du haut servait à donner des informations ; en l’occurrence, l’utilité des objets et les contrôles. Le crédit ne donnait pas de vies supplémentaires mais une extension du temps de jeu, indiqué par un timer sur l’écran du haut.

Commodore Amiga | 1990

Le portage Amiga de Castlevania a été réalisé par la société hongroise Novotrade en 1990. Les sprites et les décors sont plutôt bien réalisés mais ne sont en rien fidèles aux graphismes d’origine. La musique est douteuse et les pistes ont changé de niveau. Le premier d’entre eux s’ouvre avec Wicked ChildVampire Killer est désormais la musique du quatrième niveau… et les boss n’ont pas de piste attitrée. Mais le principal problème vient du gameplay à la limite du jouable qui ne donne aucune sensation d’inertie. À la fin du jeu, le score du joueur s’inscrit dans un Hall of Blame de circonstance.

Commodore 64 | 1990

le portage Commodore 64 de Castlevania est l’œuvre du studio canadien Unlimited Software Inc. La fidélité au titre d’origine est impressionnante, compte tenu des capacités de l’ordinateur. Il va sans dire qu’il ressemble beaucoup plus au jeu NES que la version Amiga sortie la même année. Les graphismes sont tout de même extrêmement pauvres et les musiques tout simplement atroces. Au moins, on a l’impression de jouer à Castlevania avec des contrôles qui se rapprochent de l’expérience d’origine.

Famicom | 1993

Quelques semaines avant Akumajō Dracula X: Chi no Rondo, Konami édite une version Famicom d’Akumajō Dracula, jusqu’alors disponible sur Famicom Disk System uniquement. Cette édition propose un mode facile qui offre notamment plus de vies. L’acquisition permanente du tir en rafale et la correction des sauts, qui étaient quasiment toujours fatals en cas de collision au-dessus d’un précipice, facilitent la progression.

PC | 2002

En 2002, Konami compile les trois épisodes de Castlevania et les deux épisodes de Contra sortis sur NES. L’édition est sobrement nommée Konami Collector’s Series: Castlevania & Contra. Les portages sont d’une fidélité exemplaire, puisqu’il s’agit d’émulation, et laissent la possibilité aux joueurs d’utiliser des save states. La différence la plus notable est l’absence de ralentissements, même lorsque l’écran est chargé de sprites. Cette compilation est de nos jours disponible sur la plateforme GOG.

Game Boy Advance | 2004

Issue de la collection Classics NES Series (Famicom Mini au Japon) de la GBA, cette version est un portage quasiment parfait de la version d’origine. Pour le rentre plus portatif, une option permettant de sauvegarder en appuyant sur les deux gâchettes en même temps a été ajoutée. Il ne s’agit pas d’un save state mais d’une sauvegarde permettant de reprendre au début du niveau en cours une fois la console éteinte. Aussi étrange que cela puisse paraître, les crédits de fin et leurs jeux de mots ont été supprimés.

Java | 2004

Un portage de Castlevania a été réalisé en Java pour les téléphones compatibles. Le pixel art est plutôt joli mais le jeu est très difficile à contrôler avec les claviers des téléphones. Quant aux musiques, elles ont été réduites à l’état de jingles. La fidélité du portage est variable, avec de nombreux éléments qui n’ont pas été implémentés. Le jeu est divisé en deux parties pour qu’il soit plus facile à télécharger.

Wii, 3DS, Wii U | 2007, 2013, 2014

Castlevania est ressorti sur Wii, 3DS puis Wii U dans le cadre de la Console virtuelle. Il s’agit à chaque fois d’une émulation du jeu NES d’origine. La version 3DS était d’abord offerte avec la précommande de Castlevania: Lords of Shadow: Mirror of Fate, avant d’être disponible à l’achat sur l’eShop.

Castlevania Anniversary Collection | PlayStation 4, Xbox One, Switch, PC | 2019

M2 (à qui l’on doit la plupart des portages SEGA AGES sur Switch) s’est chargé de porter plusieurs compilations Konami sur les machines modernes. Castlevania en fait partie aux côtés d’autres épisodes avec différentes options d’affichage et la possibilité de profiter des sauvegardes rapides.

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