Test de Batman: Arkham VR : « I am the Batman »

Test réalisé à partir d’une version commerciale sur PC (Ryzen 7 3700X, 32 Go de RAM, GeForce RTX 2070 8 Go) avec un Oculus Quest connecté par Oculus Link

Développé par Rocksteady Studios et édité par Warner Bros. Interactive Entertainment
Sorti le 11 octobre 2016 et disponible sur PlayStation 4 et PC

Disponible depuis le 11 octobre 2016 sur PlayStation 4 via le PlayStation VR avant son portage PC du 25 avril 2017, Batman: Arkham VR fait figure d’antiquité, voire de dinosaure dans le monde de la réalité virtuelle. Ce hors-série de la fameuse série Batman: Arkham ne propose pas de jouer Batman mais de l’incarner, grâce à l’immersion d’un casque VR. Aujourd’hui cependant, la réalité virtuelle a parcouru beaucoup de chemin avec des codes et des mécaniques qui étaient encore balbutiants, voire inexistants, en 2016.

Dans Batman: Arkham VR, le joueur dans la peau de Bruce Wayne, donc de Batman, est interpellé par Alfred en rentrant au manoir : Robin et Nightwing ne donnent plus aucun signe de vie et il revient au Chevalier noir de retrouver leur trace, dans une courte intrigue de 45 min environ.

Pour que l’histoire progresse, le joueur doit interagir sur différents lieux avec des objets et éléments du décor. Il n’y a aucun déplacement si ce ne sont des téléportations à des points fixes. On ne peut même pas tourner la caméra en dehors des mouvements de tête que l’on effectue, ce qui n’est malheureusement pas commode avec un câble.

À la ceinture, on possède des batarangs pour toucher des interrupteurs éloignés ou faire exploser un extincteur, par exemple, un grappin qui sert à se déplacer (en téléportation) ou à attirer un objet à soi et un scanner médico-légal pour examiner les victimes. On a quelques énigmes ici et là, comme un objet à reconstituer ou les rouages d’un mécanisme à récupérer dans l’environnement, mais le gameplay est dans l’ensemble extrêmement pauvre.

Ce que l’on regrette le plus avec Batman: Arkham VR est l’absence de séquences que l’on aurait pu attendre d’un jeu Batman en réalité virtuelle, comme : conduire la Batmobile dans les rues de Gotham, planer au-dessus de la ville ou même se retrouver la tête à l’envers, suspendu à une gargouille. Les scènes sont malheureusement trop statiques pour laisser un souvenir mémorable, hormis la séquence de fin.

En effet, la dernière partie de Batman: Arkham VR est quant à elle extrêmement ingénieuse question mise en scène et montre tout le potentiel que peut avoir la réalité virtuelle, notamment en jouant avec les espaces. La fin est aussi brutale qu’inattendue et permet de retranscrire la personnalité d’un célèbre antagoniste avec un brin de folie. On imagine ce que pourrait offrir une nouvelle expérience en VR dans l’univers de Batman, avec toutes les avancées qui ont eu lieu depuis dans le domaine.

L’aventure est extrêmement courte mais elle peut être prolongée grâce aux fameuses énigmes de l’Homme-mystère que l’on déverrouille après une première partie, augmentant la durée de vie à 2 ou 3 h pour débloquer tous les succès / trophées. Aujourd’hui, on peut trouver Batman: Arkham VR très limité et il est davantage une expérience en réalité virtuelle qu’un jeu vidéo. Il est toutefois intéressant de s’y pencher pour se rendre compte de l’essor qu’a connu la VR en quelques années à peine.

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