Test de The Wandering Village. On a joué à l’accès anticipé

Test de The Wandering Village en accès anticipé réalisé le 12 septembre 2022 à partir d’une version PC fournie par l’éditeur.

Après un financement participatif fructueux et trois ans de développement, The Wandering Village se présente aux joueurs par l’intermédiaire d’un accès anticipé. Ce city-builder se caractérise par son environnement, puisqu’ici, « la terre est un personnage » au sens propre du terme ! Le titre est d’ores et déjà prometteur, bien qu’il reste encore du chemin à parcourir pour Stray Fawn Studio et son immense créature en vue d’une sortie 1.0.

Test de The Wandering Village en accès anticipé

Dans The Wandering Village, le joueur dirige les survivants d’un monde post-apocalyptique inspiré de Nausicaä de la Vallée du Vent. L’air est contaminé par des plantes toxiques et le meilleur refuge de notre colonie se trouve sur le dos d’Onbu, une créature gigantesque qui se déplace. Le joueur doit alors créer un lien symbiotique avec elle pour que son village se développe correctement.

Quel genre de city-builder est The Wandering Village ?

The Wandering Village prend donc la forme d’un city-builder où l’on doit récolter des ressources pour espérer prospérer. Celles-ci s’avèrent assez peu nombreuses au commencement (bois, pierre…) mais on obtient rapidement la possibilité de cultiver et de transformer ces matériaux. La gestion et le stockage sont notamment importants car selon le biome que traverse Onbu, on peut en manquer. Par exemple, la récolte de l’eau est extrêmement ralentie dans le désert.

On gagne toutefois en possibilités grâce à un arbre de compétences qui se dévoile petit à petit. On apprend alors la médecine, la cuisine et d’autres disciplines pour répondre aux besoins des villageois… et d’Onbu. Cela dit, chaque corps de métier requiert d’avantage de colons mais il est difficile d’en recruter. Il n’existe pas de forum magique où « fabriquer » des habitants contre de la nourriture, façon Age of Empires. Il faut d’abord croiser leurs chemins ou les inviter en explorant leurs habitats sur la carte du monde.

La créature gigantesque se déplace effectivement sur la carte et le joueur doit en prendre soin. Il faut bien sûr soigner et nourrir Onbu, sans écorcher ses épines parfois mal placées sur la carte. Au fil du temps, on peut également feutrer ses décisions, pour l’empêcher de s’endormir dans une zone toxique, accélérer ou ralentir sa course ou choisir son itinéraire. De cette façon, on peut se faciliter la traversée de certains biomes, mais il existe toujours une tension entre le bonheur des villageois et celui d’Onbu.

S’agit-il d’une expérience relaxante avant tout ?

Ainsi, au contraire d’autres jeux du même genre, le joueur ne constitue jamais d’armée et n’est pas soumis aux attaques incessantes de ses adversaires. On peut d’ailleurs jouer à son rythme en mettant l’action en pause ou en l’accélérant. Mais malgré trois degrés de difficulté au choix, The Wandering Village n’est pas exactement une expérience relaxante. Certes, l’accent est mis sur le volet city-building, mais la gestion peut se révéler difficile dans certaines situations.

En fonction des recherches que l’on effectue dans l’arbre de compétences, il peut nous manquer des bâtiments essentiels à une situation… ainsi que savoir-faire. Et comme le voyage est généré procéduralement, on ne peut pas deviner quels biomes la créature s’apprête à traverser. Si le village est soumis à une vague de froid, les récoltes sont moindres. Cela impacte en chaîne les cuisines, la diversité de nourriture, le bonheur et la productivité finalement.

La première fois que l’on entre dans une spirale négative, on peut être désorienté et ne pas savoir quoi faire. Le problème est que certains employés ne quittent pas un bâtiment tant que le joueur ne l’a pas désactivé. Nos villageois ont donc davantage tendance à préférer certaines fonctions, notamment pour s’occuper de la gigantesque créature, que d’autres. Et les fermes n’ont visiblement pas la priorité. Une fois que l’on a compris ce fonctionnement, on traverse plus facilement ces moments de crise.

Quel est l’avancement du projet aujourd’hui ?

Malgré tout, le micro-management est encore perfectible. Pour notre part, on aurait aimé pouvoir sélectionner les villageois inactifs plus facilement et leur attribuer des tâches à l’aide d’un clic, pour être plus réactif. On peut prioriser certaines actions à l’aide d’étoiles à attribuer, mais le procédé n’est pas toujours naturel. Quand on dessine un chemin, pour augmenter la vitesse de déplacement, il faut sélectionner chaque case pour que nos unités s’en occupent immédiatement.

Ces problèmes d’ergonomie pourraient être amoindris à l’aide de raccourcis. Aujourd’hui, on ne peut pas encore attribuer tel bâtiment ou tel autre à une touche du clavier. D’ailleurs, à l’heure de cet accès anticipé, la manette n’est toujours pas prise en charge. Peut-être qu’il est préférable d’y jouer à la souris, mais puisqu’on attend The Wandering Village sur Xbox Series X également, Stay Fawn Studio n’y coupera pas.

On espère enfin que des événements spéciaux interviendront au cours du voyage. On ne serait pas contre des arcs scénaristiques à explorer pour densifier le lore et l’implication du joueur. Pour l’heure, on apprécie le côté nébuleux du scénario, mais de tels événements pourraient rythmer la progression en plus d’approfondir l’univers. En attendant, on apprécie d’ores et déjà l’ambiance très particulière. Elle est dépeinte par une bande-son dont les sonorités rappellent les travaux de Stephen Rippy. On est donc encore loin du degré de finition auquel devrait prétendre une « 1.0 », mais on attend désormais la sortie définitive avec enthousiasme et sérénité.

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