Test d’« Eye of the Temple » sur Meta Quest 2. Une expérience roomscale parmi les plus immersives en VR

Dans Eye of the Temple, l'utilisateur explore un temple rempli de pièges armé d'un fouet, d'une torche et de ses propres chaussures.

Test d’Eye of the Temple réalisé sur Meta Quest 2 à partir d’une version fournie par l’éditeur.

Eye of the Temple fait son retour sur Meta Quest 2 pour une expérience plus immersive que jamais. Ce jeu d’aventure, qui exige un espace de 2 × 2 m, place l’utilisateur dans la peau d’un aventurier explorant un temple ancien. Mais grâce à l’intelligence de son level design, l’édifice tout entier rentre finalement dans cet espace étroit.

Test d’Eye of the Temple

Sans explication préliminaire, le joueur est amené à visiter un immense temple rempli de pièges. Un oiseau bleu semble vouloir lui indiquer le chemin vers des autels à enflammer à l’aide de sa torche. La narration n’opère finalement qu’à ces rares moments et toute l’expérience est construite autour des énigmes à résoudre.

Une expérience extrêmement immersive

Pour se déplacer, le joueur doit emprunter des dalles magiques et des rondins qui effectuent des va-et-vient automatiques. De cette manière, il se déplace toujours à l’intérieur de son espace de 2 × 2 m. Certaines plateformes l’amènent automatiquement d’un point A à un point B. D’autres l’obligent à faire de petits pas vers l’arrière pour tenir en équilibre. Ainsi, même quand il avance intra-jeu, le joueur recule dans le monde réel. Ces astuces permettent, même si on s’en approche parfois, de ne jamais rencontrer les limites du roomscale. Et quand il chute, le joueur doit obligatoirement recommencer au centre de son espace, indiqué au sol par une marque blanche.

On ne se déplace donc jamais virtuellement, en poussant le joystick par exemple, mais toujours à l’aide de nos propres pas. Voilà pourquoi Eye of the Temple est à ce point immersif. On a beau se trouver sur le plancher des vaches, on a toujours la folle impression de surplomber d’immenses précipices. L’équilibre est mis à rude épreuve, surtout quand il faut se baisser pour éviter une flamme ou esquiver un pilier de pierre.

Test d'Eye of the Temple
Le level design particulièrement vertical place souvent le joueur au bord de précipices. On a parfois le sentiment que le sol se dérobe sous nos pieds.

On doit parfois faire l’usage d’un fouet pour actionner des leviers et se défendre. Son maniement, quoique très réaliste, n’est pas si simple et on aurait aimé, pour notre part, activer une option de visée automatique. On est ponctuellement confronté à de petits scarabées volants, mais trop rarement cependant. On aurait apprécié que certains combats profitent de l’espace dans des zones légèrement plus ouvertes, mais Rune Skovbo Johansen s’est surtout concentré sur les casse-têtes.

Un game design qui n’évolue jamais

À ce propos, le level design est une prouesse parce que l’on n’a jamais l’impression d’effectuer deux fois les mêmes actions. Pourtant, tout le jeu tourne autour de torches à enflammer, de leviers à actionner et de plateformes à emprunter. Mais le travail sur la verticalité et l’enchevêtrement des va-et-vient permet de ne pas se lasser au cours des quatre à six heures de progression. On passe finalement une grande partie de son temps à ramasser des rubis pour compléter chaque zone ; on peut revenir en arrière grâce au réseau de chariots pour les nettoyer avec exhaustivité.

Mais les environnements ne se composent finalement que de ces dalles flottantes ou de ces rondins qui servent à se déplacer. Le temple ressemble alors à un vaste terrain de jeu plutôt qu’à un édifice sacré. Quand on l’observe au loin et que l’on constate le ballet incessant de ses plateformes, le monde d’Eye of the Temple ne nous semble pas suffisamment organique pour pleinement s’y plonger. Et dès que l’on comprend toutes les ficelles, on enchaîne les pas chassés et autres rétro-glissades mécaniquement.

Test d'Eye of the Temple
Quand il ne peut pas s’approcher suffisamment d’un levier pour l’activer manuellement, le joueur doit l’attraper avec son fouet comme le ferait Indiana Jones. Il faut toutefois dompter sa physique particulière.

Pour les experts, Eye of the Temple propose un mode contre-la-montre en guise de bonus. Le joueur bénéficie de boosts d’accélération qui se cumulent pour explorer l’entièreté du temple en un temps record. En toute honnêteté, on tire notre « Traveller » à ceux qui le terminent en moins d’une heure parce que l’expérience reste une attraction à sensations fortes à l’échelle d’une pièce.

Notre avis | 7

Note : 7 sur 10.

Eye of the Temple est une expérience roomscale qui demande un minimum de place, 2 × 2 m selon Rune Skovbo Johansen, pour immerger le joueur au cœur d’un temple ancien. En se déplaçant physiquement de plateforme en rondin, l’immersion est extrême. Mais le titre montre ses limites car son monde, pas suffisamment organique, s’apparente souvent à un terrain de jeu. Qu’importe, l’impression de jouer aux équilibristes au milieu d’un temple rempli de pièges reste palpable. Et l’intelligence du level design ramène systématiquement le joueur au milieu de son espace.

On aime

  • L’immersion
  • L’intelligence des mouvements
  • Le level design parfaitement construit
  • L’impression d’être un aventurier

On n’aime pas

  • Les contraintes roomscale
  • Un game design trop simple
  • Les difficultés à manier le fouet
  • Un monde pas suffisamment organique

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