lundi 26 octobre 2020

Joueur Citoyen

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On n'a pas la même manette mais on a la même passion
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Rétrospective de Shenmue

Parmi les plus illustres séries qu’ont conçu Yū Suzuki et l’AM2, entre les Out Run et autres Virtua Fighter, excusez du peu, Shenmue est de très loin la plus ambitieuse. Trop ambitieuse, peut-être même. Non seulement parce que la promesse initiale d’un monde ouvert était complètement folle dans les années 90, mais aussi parce que Shenmue a d’abord été conçu comme une saga découpée en onze chapitres !

Rétrospective de Sekiro: Shadows Die Twice

Sekiro: Shadows Die Twice n’est en rien le premier titre de FromSoftware ancré dans la féodalité du Japon, et encore moins son premier jeu de ninja. L’étiquette d’un Dark Souls façon « shinobi » lui colle tout de même à la peau, surgissant directement après le tsunami Soulsborne. Évidemment, Sekiro étant produit par le même studio et co-dirigé par l’emblématique Hidetaka Miyazaki, on y retrouve de très nombreuses similitudes. Sekiro s’est également trouvé sous la houlette de Kazuhiro Hamatani, qui a notamment travaillé sur des titres tels qu’Otogi, Kuon et Ninja Blade.

Rétrospective de Silent Hill / Partie 1 : Silent Hill

Inspiré par le succès de Resident Evil aux États-Unis, Konami lance en 1996 le développement d’un titre bâti pour plaire aux audiences américaines. Il est depuis devenu l’une de ses séries les plus fructueuses : Silent Hill. Le projet est confié à une équipe de jeunes talents dirigée par Keiichiro Toyama, dont c’est le premier jeu en tant que directeur. Mais avant de devenir le succès que l’on connaît depuis, Silent Hill est passé par des périodes de tâtonnement. L’équipe s’est petit à petit affranchie du volet « hollywoodien » et des limitations qu’imposait le cahier des charges initial pour créer un jeu plus singulier que prévu, titillant les émotions de ses joueurs.

Rétrospective de Silent Hill

Bien qu’il ne soit pas le plus jovial des jeux de Konami, Silent Hill a fait souffler un vent de fraîcheur sur le survival horror. Un vent glacial, certes, mais qui a largement aidé le genre à se réinventer alors qu’il s’était enfermé dans ses propres codes à la fin des années 90. Grâce à ses thématiques innovantes, sa façon d’appréhender la peur et ses bandes originales inimitables, la série est devenue une institution et ce serait une grossière erreur de n’y voir qu’un clone de Resident Evil ; même si les deux séries ne cesseront au fil des épisodes de s’influencer l’une et l’autre.

Rétrospective de 428 Shibuya Scramble

Dans la célèbre série des Sound Novels de Chunsoft, 428 Shibuya Scramble se distingue par sa note parfaite dans le magazine japonais Famitsū, devenant le neuvième jeu à y obtenir le score de 40/40. Son aura mythique lui a valu une localisation en anglais au détour de portages PC et PlayStation 4, presque dix ans après sa sortie initiale sur la Wii de Nintendo ! Le voir sortir en Occident était loin d’être évident car le contenu à traduire dans ce genre de jeu est pour le moins titanesque ; seul Banshee’s Last Cry alias Kamaitachi no Yoru y avait eu droit. Et encore, uniquement sur iOS.

Rétrospective des jeux de rôle Mario / Partie 2 : Paper Mario

Annoncé au Nintendo Space World 97 sur 64DD, « Super Mario RPG 2 » ne sortira qu’en 2000, soit plus de quatre années après Super Mario RPG. Les deux jeux se ressemblent par de très nombreux aspects mais cette suite ne s’inscrit pas dans la lignée directe du célèbre RPG de Square puisqu’il sera finalement renommé Mario Story au Japon et Paper Mario dans le reste du monde, abandonnant la 64DD au profit de la Nintendo 64 elle-même. En l’occurrence, le développement a été confié au studio interne Intelligent Systems, déjà rodé aux jeux de rôle avec sa célèbre saga Fire Emblem. Paper Mario est le premier épisode de la série éponyme au style graphique très singulier.

Rétrospective de Space Harrier / Partie 1 : Space Harrier

Space Harrier est sorti en arcade en 1985 et a été développé par le mythique studio AM2 de Yū Suzuki. Il s’agit d’un shooting game qui abandonne les scrollings traditionnels du genre, horizontal ou vertical, optant pour une pseudo-3D à la troisième personne. La caméra est placée dans le dos du Harrier, le personnage que contrôle le joueur. L’aura et l’importance de Space Harrier nous feraient presque oublier que Sega avait déjà créé un jeu similaire en 1982, à savoir Buck Rogers: Planet of Zoom. Dans ce shooting game ultra-difficile, le joueur est aux commandes d’un vaisseau spatial vu de dos.

Rétrospective de Space Harrier

Né dans les salles d’arcade en 1985 et développé par le célèbre studio AM2, Space Harrier fait partie des premiers jeux vidéo du légendaire Yū Suzuki et il n’est pas exagéré d’affirmer qu’il a largement contribué à écrire la légende. À une époque où les shooting games étaient horizontaux ou verticaux, Space Harrier a dégagé une nouvelle voie avec son point de vue placé dans le dos du personnage principal et une sensation de 3D époustouflante.

Rétrospective des « Soulsborne » / Partie 2 : Dark Souls

Deux ans et demi après la sortie de Demon’s Souls sur PlayStation 3, FromSoftware publie une suite spirituelle sobrement intitulée Dark Souls. Contrairement à Demon’s Souls, le jeu n’est pas chapeauté par le SCE Japan Studio ; il s’agit d’un projet « maison » que FromSoftware a lui-même publié au Japon sur PlayStation 3, Xbox 360 puis PC quelques temps plus tard. Pour le reste du monde, c’est Bandai Namco qui s’est chargé de le distribuer. Si Demon’s Souls et Dark Souls sont évidemment très proches dans leurs systèmes de jeu et dans la conception de leurs mondes respectifs, leurs univers n’ont en réalité aucune connexion.